13.8%と11.1%

カタンは1ゲーム中に確率が戻りきらないので運が絡むけどそんなに絡むとも思ってなかったりします
そういう意味でポケモンに近くて、ある程度ケアは効くけど無理なのは無理だと割り切るしかないこともあるって感じではないでしょうか?


6,8→13.8%
5,9→11.1%

埋められると0%なので6,8周りに置いたからといってそこまで確保できないです
0%と13.8%を回るのと11.1%を常に使えるのでは後者の方が資材が取りやすいはずです
それに加え僕は5,9のほうが強いと思ってるのは安定性です 相手の行動に依存しにくいのに確率の差がそこまでないのでかなり強力な資材確保源だと思います

都市化をする優先順位は5,9周りの小麦と石
石の周りを都市化すると次の都市化をしやすくなるので1度都市化出来る配置を作ったらこの動きです

では6,8を取らなくていいのかと言うと、これは初期配置に寄ります

プレイヤーAが6a,8aに置いたとします
ここで自分が6a,8aに置くとプレイヤーAと結託出来ます
つまり2人のうちどちらかが7を出せば解放出来るので6,8が機能しやすくなるのです

と思うまではいいのですが実際はそうではありません
6a,8aに同時に2プレイヤーいる状況で残り2プレイヤーは6a,8aを止めに来ます
つまり事実上2-2のゲームになってしまうのです

これをどう考えるかで、他の配置が弱いとき2-2でこっそり組んで逃げる作戦を取り、他の配置が強いときは誰かが2-2の反対側に回ってくれるまたは2-2にならないゲームになるので自分が取りに行かなくても不利にはなりません


では次の配置です
プレイヤーAが6a,8a
プレイヤーBが6a,8b
このとき自分(C)が8a,8bに置くと三角関係になります
プレイヤーDは6bを絡めた置き方になりそうです

この時得をするのはプレイヤーDです(資材の強さは一旦考えていません)
2人以上止めれる場合そちらを止めるのが定石なのでAはBCを止めれる8b、BはACを止めれる8a,CはABを止めれる6aという感じです

これが三角関係の怖いところで3人のうち自分以外が7を出すと自動的に自分が止まります

大体の場合プレイヤーDが少し抜けて3人で止めに行く感じになると思います・・・

ここで気づける通り、後半強いのは実は3人側です
1人だけ抜け出すとまず止められてしまうのですが3人側は6,8周りを2つ持ってるので都市化をすると止めるのが難しくなります

なのでこの様な場合僕は3人側に回って最初1人を抜けさせる動きをすることが多いです


資材の強さを完全に無視してここまで話が広がりました
僕は資材が取れない理由を確率ではなく、誰と同じ6,8を取っているかで考えています

基本的に最初の盗賊の動きは誘導、推測可能だと思っているので(最初のと言うのは抜けた人が止まりやすくなるので5ターンもすれば話が変わるという意味です)初期配置である程度事故は防げることにも繋がると思っています


11.1%を信用するとして、次は5.5%を信用出来るのかという話です
このゲームの面白いところは3,11に3つの開拓地を置くと7の期待値に並ぶということです

3,11で狙う資材は鉄になります
理由は初期タイル枚数が土と並んで1枚少ない3枚なことです
後半必要なのは鉄なのに取りにくい、その上3,11で潰れてたら場に供給されません

なので狙っていいです
僕は3,11が鉄の時は最優先で狙っていて、初期配置の段階で道を伸ばす方向を決めています(または自分の後ろに回り込まれない様に塞ぎに行く)

勿論4,10/5,9の鉄は狙いに行きたいので無理して3,11に行く必要はありませんが・・・


資材では後半強いのが鉄ですが、序盤必要なのはプレイスタイルに寄るので難しいところです
ですが常に必要なのは小麦で間違いありません

状況次第なので殆ど意味はないですが優先順位を付けるなら
前半:麦>土>木>羊>鉄
後半:麦>鉄>羊>土>木
となりそうです 土の方が優先度が高いのはタイル枚数から考えれば分かると思います

僕の心の中での優先度が全く違うことは一緒に遊んだことがある人は分かるかもしれません・・・(どのゲームにしろプレイスタイルの押し付けはあまり好きではないのでしないことにしています 遊び方の多様性が面白さの一つだと思っているので 自分は好きなので変えるつもりはないですが)

土の方が優先度が高いと言いましたが場に出にくいものは取られやすいということを頭に入れておかないといけません

これが確率通りゲームが進んでないと錯覚するもう一つの要因で誰も取れない資材を持ってるから盗賊で巻き込まれやすいというのがあります

そして誰も取れない資材はその資材の数字が弱い場合です
タイル枚数の少なく序盤の展開に必須の土が狙われることが多いです(鉄も枯渇しやすいですが後半は各自港を所有してる場合が多くやりくりする事が可能です)

土が狙われてしまうのに数字が弱く、自分ですら1,2枚の貴重な資材なのに取ることに失敗するとまた狙われ、取られても他のプレイヤーからまた狙われるとなりやすいです

「6(8)で土が取れるのに全く出なかった」
これは13.8%という数ターンで複数枚期待するには小さすぎる確率と、他のプレイヤーが必死に狙ってる状況が生んでいます 決して運が悪かっただけではありません

この通り僕が土を使ったゲームをしようとしない理由は安定性がない、他のプレイヤーの妨害を許すからです
序盤鉄を抱え込んでいても誰も狙って来ないので事故率は低くなります


一方土は出にくいので、上手く他プレイヤーから逃げれれば有利になりやすいです
木は場に供給されていることが多く、土とセットでないと機能しない事から盗賊や交換で狙いやすかったりするので木と土で迷ったら土を巻き込んだ初期配置にするべきです

あまりいい場所が残ってない時は小さい数字の土を巻き込んで2個目の開拓地にすると道が伸ばしやすく、道を伸ばして5.5%,8.8%を待ってもう一つ土を取れたら開拓地が近いです

2個目の開拓地で取る資材に土を入れておくと大体狙われるので4番目だとやめた方がいいとは思います
16.6%を3回抜ける必要があるので57.8%
逆に42.2%で土を失い展開を阻止され、この確率で事故を起こすのは流石に高すぎます

一応事故しない確率、他を止めてくれるのも考慮すると通る方が多いので運が悪かったと錯覚しやすいですが数字上はかなり酷かったりします


確率は操作出来ないけれどそもそも確率の問題ではないことも多いのでいろいろ考えてみると面白そうです

なんだかんだ強い人は強いなという印象の強いゲームなので・・・

hp95→hp98

性格:せっかち
個体値:6or7-31-0-x-0-31

攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 82~97
割合: 83.6%~98.9%
技: ねこだまし
威力: 40
タイプ: ノーマル*/物理
攻撃: 177

猫捨て身冷凍パンチ地震型の場合A177なので親の猫騙しでhpが1にならなければ次のターンきしかいせいを安心して撃てる


攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 58~69
割合: 59.1%~70.4%
技: グロウパンチ
威力: 40
タイプ: かくとう/物理
攻撃: 189+

攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 43~51
割合: 43.8%~52%
技: グロウパンチ
威力: 40
タイプ: かくとう/物理
攻撃: 283+ [ラ]

58+43=101>97 グロウパンチ型で考えられるAで低い189でもhp1まで削れる