初めましてのSpla toon

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なんと買ってしまいました。今のうちにしか初心者の感想を言えないので後で振り返る為に書きます。
他にもやっているゲームがいくつかあるのでおそらくそこまでやることはないゲームですが、楽しいと感じるのでぼちぼち進めて行きたいです。

作戦:そのうちエイム上手くなるやろスタン

僕は3Dアクションゲーム自体なかなかやることがなく、やってもマリオカートのような空間把握能力が必要ないものが殆どでした。去年、僕の家に"wiiUを忘れていった"人がいた話は登場人物が全員沼すぎるので無視しますが、それを除いてTPS形式の自体遊んだことがないのでエイムが出来ない状態であるのがスタート地点になります。

では、どうやってエイムを上手くするかを考えましたが、練習場で繰り返すというただでさえゲームは遊びたくてやっているのに練習が必要というのが面倒で仕方ないのでやらないことにしました。サーモンランやバイト?というのも面倒なので無視。
とりあえずエイムが下手なら「出来もしないのに敵を倒そうとして溶ける」という迷惑行為だけは避けて戦えばセーフということにしました。

武器の射程・スペシャル、その他癖なども実際に自分が使って確かめるよりも戦って覚えれば自分を除く7人の動きを見れて実質7倍速なのでこちらで覚えることにします。
また、自分の立ち回りは開始30秒を見て、敵味方関係なく上手そうな人の動きをパクることにしました。こうすれば自分より上手いプレイヤーが存在する限りは上手くなることが出来るはず。少なくとも同じ武器なら。

ここまで纏めると「とりあえず潜ってしまえ」という理論になりましたが、実際の自分のプレイングスキルはともかく、見た目上でもランクを上げてしまえば上手い人とマッチングすることが出来るので、パクる効率が上がるという考えです。

動画を見ると操作の面が改善されませんが、戦いながらパクれば立ち回りを理解した上で操作慣れもすると思います。そのうちエイム上手くなるやろスタン。

対面操作

ということで適当に潜りましたが、全く撃ち勝てませんでした。100m走選手がハードル選手に転向するのは時間こそ掛かっても100m走が無意味になるとは思えないので、とにかく1つだけ慣れてしまおうとわかばシューターのみを使うことにしました。この武器は射程が短くてなかなか倒せないのが難しい。(本当に初心者用武器なのかこれ)

いつも敵とぶつかると撃ち負けるのでどうにか戦犯を回避しようと模索し始めたところ、キルされたときその敵を味方が倒してくれている場合はマップの塗り状況が悪化しないことに気づきました。
これを利用しておけば戦犯は回避出来ると思ったので、一番近い味方が敵と撃ち合っている間はボムで時間稼ぎをし、敵と撃ち合わなくなったら味方から見える範囲で倒される方法を取ることに。

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こんな感じ。敵の視線がこっちに向いていなければ60%くらいで撃ち勝てるのでそれはそれで問題ない。(たまに後から気づかれた上に倒されるくらいガバガバなエイムをして申し訳なくなる)
・先に自分が死ぬので戦線復帰が1秒くらい得
・地面は敵インク→味方インクになる
スペシャルはこちらのほうが溜まりやすい
であると考えられるので、わかばならばスペシャルで場を荒らせるのでこの1-1はしてもいいと判断。

これのいいところはエイムは3次元空間上の話であるが、自分と敵の現在地点は多くの場合で2次元空間上で表すことが出来ることだと思います。これならアクション操作が苦手でもsplatoonを楽しめる!


1-1交換をすれば盤面は3-3となる。開幕わかばの特性を活かして強引にスペシャルを発動させるので味方が頑張ってくれれば4-3になり1-1交換で3-2となる。
4-3よりも3-2のほうが場に発動するスペシャルの回数が減るので、プレイヤースキルに強く依存する要素をなるべく減らして強者の足を引っ張ることで勝利を目指します。こちら側で死んでいるのはエイムが出来ない沼プレイヤーなので問題なし。

裏取りとか防衛とかで思ったこと

裏取りをしてもそこで倒せる敵は敵の陣地からすぐ復活する場所な上に、復帰直後はスペシャルゲージが基本は50%未満。なるべく自陣側の敵を倒すことでスペシャルの発動回数を減らせると考えているので、ある程度押されている盤面や押し切っている盤面の2パターンである、状況がどちらかに傾いている場合を除いては現状する必要性を感じていません。これは1人では敵を倒すことすら出来ないプレイヤーの立場であり、たまに助かることもあるので上手いプレイヤーには積極的に荒らして欲しいかもしれませんが、実際には撃ち勝てないプレイヤーが裏取りをしているケースが多いのでやっぱり必要ないと感じました。(多分上手い人は対面で撃ち勝てるからする必要がない)


ヤグラとホコの攻めで思うことは、あと数カウントをリスクを背負って狙う必要があるかないかを考えていると感じるプレイヤーが意外と少なかったということ。

50くらいで無理に押し込む必要がない、20なら押し込みたいとかその辺りはA帯では行われている感じを受けましたが、そうではなく敵のカウントと自分のカウントの差を見る必要もあると思います。
ヤグラの場合一度通過した地点はカウントが速いことと、通過ポイント?を超えたらそこのカウントは素早く進めることが出来ます。30程度まで来て人数不利であるもののスーパージャンプは可能という盤面であるときでも2パターンあり、相手も押し切っていてなんとかカウントリードを取った場合はリスクを背負って死んでしまうと切り返しが素早く行われ手に負えなくなってしまうのでリスクは背負うべきでないと考えています。逆に序盤や中盤に相手のカウントが60~80といったあまり進められていない場合であれば、相手勝利条件であるヤグラに乗る秒数を増やすことでこちら側のスペシャルを後半稼ぎやすくなり単純に距離も伸びるのでヤンキーしてスーパージャンプして1か2でも稼いだ方がいいはず。
このゲームはいくつカウントを進めれば安全か?ではなく、相手と自分の差分を1以上にすると勝てるゲームなことは勝ち負けの画面を見たことがあれば理解できるはずなので、敵のカウントを常に頭に入れていないプレイヤーが多いことに驚きました。

ホコの場合は味方の道を作ったり壁になる必要がどこまであるかということ。防衛しやすいポイントだけは強引に突破してしまえば楽になるので下手に生存するくらいなら突っ込んだほうが得をする気がします。するのですが、ホコは目立つことで集中攻撃や死角からの接近を誘うので、終盤でカウントリード状態であれば無理なホコ持ちの防衛をすると巻き込みで2枚以上落ちてしまうことが考えられます。それを回避しようとしても押し込むポイントは基本的に敵陣近くかつ狭い場所であるので味方が溶けたことで足場を失う事故は自分では防げる範囲に限界があるからです。ホコの場合押し込むということは相手にスペシャルゲージを渡すので発動回数を増やすリスクがあるということなので2-4になる以上に巻き返しは難しく感じます。恐らくこれが「味方がホコを止めてくれなくて負けた」と感じる人が一定数いる理由。2-4ならともかく2-スペシャル4は厳しすぎる。



とか初心者なりにいろいろ考えながらやってみました。悲しいことに最初の目的である潜りまくってエイムを上手くする作戦は未だに改善されていません。

それでもプレイ時間が30時間程でSになれたのが嬉しかったです。想像以上にアクション操作で戦うゲームではなく立ち回りなどで頭を使うゲームに感じました。もっと楽に遊べると思っていました()

なんとかS+には乗せてみたいです!

たまにはポケモン以外もね?⊂(^ω^)⊃

13.8%と11.1%

カタンは1ゲーム中に確率が戻りきらないので運が絡むけどそんなに絡むとも思ってなかったりします
そういう意味でポケモンに近くて、ある程度ケアは効くけど無理なのは無理だと割り切るしかないこともあるって感じではないでしょうか?


6,8→13.8%
5,9→11.1%

埋められると0%なので6,8周りに置いたからといってそこまで確保できないです
0%と13.8%を回るのと11.1%を常に使えるのでは後者の方が資材が取りやすいはずです
それに加え僕は5,9のほうが強いと思ってるのは安定性です 相手の行動に依存しにくいのに確率の差がそこまでないのでかなり強力な資材確保源だと思います

都市化をする優先順位は5,9周りの小麦と石
石の周りを都市化すると次の都市化をしやすくなるので1度都市化出来る配置を作ったらこの動きです

では6,8を取らなくていいのかと言うと、これは初期配置に寄ります

プレイヤーAが6a,8aに置いたとします
ここで自分が6a,8aに置くとプレイヤーAと結託出来ます
つまり2人のうちどちらかが7を出せば解放出来るので6,8が機能しやすくなるのです

と思うまではいいのですが実際はそうではありません
6a,8aに同時に2プレイヤーいる状況で残り2プレイヤーは6a,8aを止めに来ます
つまり事実上2-2のゲームになってしまうのです

これをどう考えるかで、他の配置が弱いとき2-2でこっそり組んで逃げる作戦を取り、他の配置が強いときは誰かが2-2の反対側に回ってくれるまたは2-2にならないゲームになるので自分が取りに行かなくても不利にはなりません


では次の配置です
プレイヤーAが6a,8a
プレイヤーBが6a,8b
このとき自分(C)が8a,8bに置くと三角関係になります
プレイヤーDは6bを絡めた置き方になりそうです

この時得をするのはプレイヤーDです(資材の強さは一旦考えていません)
2人以上止めれる場合そちらを止めるのが定石なのでAはBCを止めれる8b、BはACを止めれる8a,CはABを止めれる6aという感じです

これが三角関係の怖いところで3人のうち自分以外が7を出すと自動的に自分が止まります

大体の場合プレイヤーDが少し抜けて3人で止めに行く感じになると思います・・・

ここで気づける通り、後半強いのは実は3人側です
1人だけ抜け出すとまず止められてしまうのですが3人側は6,8周りを2つ持ってるので都市化をすると止めるのが難しくなります

なのでこの様な場合僕は3人側に回って最初1人を抜けさせる動きをすることが多いです


資材の強さを完全に無視してここまで話が広がりました
僕は資材が取れない理由を確率ではなく、誰と同じ6,8を取っているかで考えています

基本的に最初の盗賊の動きは誘導、推測可能だと思っているので(最初のと言うのは抜けた人が止まりやすくなるので5ターンもすれば話が変わるという意味です)初期配置である程度事故は防げることにも繋がると思っています


11.1%を信用するとして、次は5.5%を信用出来るのかという話です
このゲームの面白いところは3,11に3つの開拓地を置くと7の期待値に並ぶということです

3,11で狙う資材は鉄になります
理由は初期タイル枚数が土と並んで1枚少ない3枚なことです
後半必要なのは鉄なのに取りにくい、その上3,11で潰れてたら場に供給されません

なので狙っていいです
僕は3,11が鉄の時は最優先で狙っていて、初期配置の段階で道を伸ばす方向を決めています(または自分の後ろに回り込まれない様に塞ぎに行く)

勿論4,10/5,9の鉄は狙いに行きたいので無理して3,11に行く必要はありませんが・・・


資材では後半強いのが鉄ですが、序盤必要なのはプレイスタイルに寄るので難しいところです
ですが常に必要なのは小麦で間違いありません

状況次第なので殆ど意味はないですが優先順位を付けるなら
前半:麦>土>木>羊>鉄
後半:麦>鉄>羊>土>木
となりそうです 土の方が優先度が高いのはタイル枚数から考えれば分かると思います

僕の心の中での優先度が全く違うことは一緒に遊んだことがある人は分かるかもしれません・・・(どのゲームにしろプレイスタイルの押し付けはあまり好きではないのでしないことにしています 遊び方の多様性が面白さの一つだと思っているので 自分は好きなので変えるつもりはないですが)

土の方が優先度が高いと言いましたが場に出にくいものは取られやすいということを頭に入れておかないといけません

これが確率通りゲームが進んでないと錯覚するもう一つの要因で誰も取れない資材を持ってるから盗賊で巻き込まれやすいというのがあります

そして誰も取れない資材はその資材の数字が弱い場合です
タイル枚数の少なく序盤の展開に必須の土が狙われることが多いです(鉄も枯渇しやすいですが後半は各自港を所有してる場合が多くやりくりする事が可能です)

土が狙われてしまうのに数字が弱く、自分ですら1,2枚の貴重な資材なのに取ることに失敗するとまた狙われ、取られても他のプレイヤーからまた狙われるとなりやすいです

「6(8)で土が取れるのに全く出なかった」
これは13.8%という数ターンで複数枚期待するには小さすぎる確率と、他のプレイヤーが必死に狙ってる状況が生んでいます 決して運が悪かっただけではありません

この通り僕が土を使ったゲームをしようとしない理由は安定性がない、他のプレイヤーの妨害を許すからです
序盤鉄を抱え込んでいても誰も狙って来ないので事故率は低くなります


一方土は出にくいので、上手く他プレイヤーから逃げれれば有利になりやすいです
木は場に供給されていることが多く、土とセットでないと機能しない事から盗賊や交換で狙いやすかったりするので木と土で迷ったら土を巻き込んだ初期配置にするべきです

あまりいい場所が残ってない時は小さい数字の土を巻き込んで2個目の開拓地にすると道が伸ばしやすく、道を伸ばして5.5%,8.8%を待ってもう一つ土を取れたら開拓地が近いです

2個目の開拓地で取る資材に土を入れておくと大体狙われるので4番目だとやめた方がいいとは思います
16.6%を3回抜ける必要があるので57.8%
逆に42.2%で土を失い展開を阻止され、この確率で事故を起こすのは流石に高すぎます

一応事故しない確率、他を止めてくれるのも考慮すると通る方が多いので運が悪かったと錯覚しやすいですが数字上はかなり酷かったりします


確率は操作出来ないけれどそもそも確率の問題ではないことも多いのでいろいろ考えてみると面白そうです

なんだかんだ強い人は強いなという印象の強いゲームなので・・・

hp95→hp98

性格:せっかち
個体値:6or7-31-0-x-0-31

攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 82~97
割合: 83.6%~98.9%
技: ねこだまし
威力: 40
タイプ: ノーマル*/物理
攻撃: 177

猫捨て身冷凍パンチ地震型の場合A177なので親の猫騙しでhpが1にならなければ次のターンきしかいせいを安心して撃てる


攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 58~69
割合: 59.1%~70.4%
技: グロウパンチ
威力: 40
タイプ: かくとう/物理
攻撃: 189+

攻: メガガルーラ Lv.50
防: ダグトリオ Lv.50
ダメージ: 43~51
割合: 43.8%~52%
技: グロウパンチ
威力: 40
タイプ: かくとう/物理
攻撃: 283+ [ラ]

58+43=101>97 グロウパンチ型で考えられるAで低い189でもhp1まで削れる