くふふっ


サンルールとムーンルール
サンルールとの違いはZを持てるということです。
なので、強いZ持ちを探す…?

すぐに候補が多すぎることに気づきます。では、全国ダブルから引っ張ってくればいいのでしょうか?


アイテム優先度
アイテムの発動にはいくつかの種類があります。
1.持っているだけで発動する
こだわりスカーフ

2.攻撃を受けるときに発動する
とつげきチョッキきあいのタスキ、半減きのみなど
+はたきおとすの場合はZクリスタル

3.攻撃をするときに発動する
Zクリスタル、こだわりハチマキ、各種プレートなど

4.攻撃を受けた後に発動する
回復きのみ、じゃくてんほけん、カムラのみなど


他にもあるかも知れませんが、大きく分けると僕はこのような感じになりました。そして、上から順に発動難易度が低くなるように並べてあります。

こだわりスカーフはサンルールの主要アイテムでたった一つの先行発動型のアイテムです。


ダブルバトルのS操作
そもそもダブルバトルのS操作ってどういうことなんでしょう?
例えば、90族のカイオーガこだわりスカーフを持ちます。このポケモンはすぐに高火力を与えることができて危険です。

あるポケモンの対抗手段には上からと下からのによって処理の考え方が変わります。
上から殴る場合を考えると、91族以上でカイオーガのHPを大きく削ることができるというのが条件になります。ですが、伝説のポケモンであるので弱点を突かないと厳しいです。

130 カプ・コケコ
122 ゲッコウガ
120 ジュカイン
116 エルフーン
115 ライコウ
113 ジャローダ
111 ボルトロス
110 ライチュウワタッコ
109 カミツルギエレザード
108 デンチュラ
101 ボルトロス(霊獣)
100 サンダー
96 トゲデマル
95 エレキブル
93 オドリドリ

この条件を満たすポケモンは計17匹です。そして、技を撃ち分けられることが採用理由になるポケモンにはこだわりスカーフを持たせることはできませんし、後投げのいかくに止まるポケモンガオガエンを2ターン場に出させない必要が出てきてしまうので相手を倒すことができません。

このようにまともに採用できるポケモンに絞っていくと、カプ・コケコやカミツルギなどのポケモンになっていくことが分かると思います。まだ開拓されていないスカーフジャローダとかは面白い?


よって、採用できるポケモンを増やすということがS操作の採用理由です。なので、動けるポケモンがたくさんいる環境ならばS操作は必要とされません。シングルバトルでトリックルームやおいかぜが流行らないのは、ターン数と同時に元々行動を確保できるポケモンが多いからと考えることができます。逆に言えば多いからターンを枯らすことが容易ということにもなりそうです。


ダブルバトルのS操作は採用できるポケモンを増やすことですが、それをしないといけない原因は先ほどの例のカイオーガだったり、すばやさが2段階も上がってしまうゼルネアスだったり、あるいは他のポケモンだったりするかもしれません。これらの対抗しないといけないポケモンが集まる環境でS操作というものが基本的に採用されていきます。


すばやさが決まってから発動するアイテム
このようなすばやさの戦いがあるのですが、その先は攻撃と防御の話です。

あるポケモンの行動が始まると順に

攻撃をする

攻撃に対してアイテムの効果が乗る
+
それに対してアイテムが発動できるなら効果を発揮

倒されなかった場合、その結果に応じてアイテムを発動できるなら効果を発揮

と辿っていきます。とつげきチョッキや半減きのみはこちらが耐えた後に発動するアイテムではなく、攻撃そのものに対して発動するアイテムということです。(少し特殊ですがきあいのタスキもここでの発動だと僕は考えています)

攻撃アイテムは行動が決まった瞬間に発動が決定します。行動を取ることが効果を発揮させるということに直結するので、このアイテムを持てるポケモンの条件も行動を取れることになります。

ここでの問題はアイテムを発動せずに、行動を確保する必要があるということです。


行動を確保する為のアイテム
先行発動型のこだわりスカーフ、攻撃そのものに対して発動する(能動発動型)のとつげきチョッキ・きあいのタスキと半減きのみ…

これに加えてダブルバトルの場合は、2体で集中された際に1体目のダメージ次第で行動を増やすことが回復きのみはできます。他のアイテムと違い発動タイミングが少しだけ前にあることがあるので、行動確保に対しても影響があるアイテムということになります。

ですが、この4つ以外のアイテムは発動タイミングの問題により、行動を確保することができません。攻撃に関わるアイテムは行動を確保した先で発動するということから、半分は受動的なアイテムということになります。


Zクリスタルの位置を考える
1.相手の攻撃の先に放つ
これは他ルールでも共通していることです。半分は受動的ですが、もう半分は行動自体を作ってしまえばいいので先に殴るということです。
ここでも問題はこだわりスカーフを持った伝説ポケモンになります。主にカイオーガのことです。
特性とタイプ耐性による行動確保がここに該当します。こちらの理由で採用できるポケモンは割と少ないです。

2.行動を確保できているポケモンに持たせる
伝説は耐久値を確保していることから分かりやすく問題のないZ位置です。
次に一般枠ですが、こちらはかなり制限されてしまいます。


サンルールで採用されているポケモン=Z候補?
行動を確保できないポケモンは採用されません。見た目が違うだけでどれも同じだからです。
行動を確保できなくても採用したくなる特性や技を持っているポケモンがいる場合、今まで話してきた行動確保用のアイテムが持たされます。ポケモンのパーティは意識してなかったとしても基本的にこのように考えられているはずです。

では逆に、行動を確保するアイテムを持たせなくても採用されているポケモンは単体性能が環境向きということになります。
モロバレルはくさとどくタイプを持ち、カイオーガやゼルネアスというポケモンに有利ということです。
浮いているポケモングラードンに行動を取れるので、グラードン入りに対しての選出に組み込む前提ならばカイオーガに何もできなくても採用されているかもしれません。

そのようなポケモンがアイテムの発動優先度から、Zを持たせても放つ状況を確保できるということです。







発動できないアイテムはアイテムを持たせていないと同じということ。

きっとサンルールが先にあったことを、ちゃんと繋げて考えた方がいいはずなんです。サンルールはまだ終わっていない… のかも?!


もちろん、2回の攻撃を必ず被弾できるきあいのタスキには発動できないこと自体に意味があったりします。それでも、少なくともZクリスタルは発動することか、はたきおとすやトリックなどのアイテムに作用する技に対する耐性が持たせる理由になるということでした。



◯◯の… Zクリスタル?
なにそれ?

子どもを相手にするということ

とても疲れました。

僕はポケモンカードこそ買ってみたことは少しだけあったものの、対戦はしたことがありません。しかし今日からは違います。たまたま当日の朝に後輩に教えて貰って数回の対戦を経てルールくらいは教えられるようになり、子どもの相手を少しさせてもらいました。そこで思ったことをなんとなく書いておく記事です。

せっかく来てくれたのに寂しそうに帰ってしまう子どもをちょこちょこ見かけてしまうので、それを無くすにはどうしようと思いました。なんとなく子どもが楽しいと感じる状態は下の順番に大事な気がします。

①結果が上手く行ったとき
②相手が手を抜いていないとき
③自分が上手いと感じられたとき

そしてこれを子どもとの対戦ゲームに変えると

①勝てた!という嬉しさを持てて
②しかも大人に勝つことができて(子ども扱いしてこない人に勝つことができて)
③それはいい勝負でポイントになる部分があった

とかになると思っています。


ポケモンカードで行うならば「サイドの枚数を1枚差付近で保ちながら、最後は相手の強い技で倒される」のが分かりやすいかなと感じました。

とはいえこれは相手の年齢にもよると思います。どこまで考えられそうかはルール説明をしたときの理解の速さで分かると思うので、そういうところで微調整しながら、例えば小学生にならないくらいの子だったら見た目どれだけ無理があっても勝たせてあげたほうがよくて、少し考えられる力が出てきた3年生くらいからは気づかれてしまうから危ないです。

でもここで勝つのかというとそれも違うと思っていて、せっかく家族に頼んで遊びに来させて貰えたのに負けてしまうのではやっぱり気持ちが良いものではありません。


ゲームとカードには違う良いところがあります。ゲームは勝手に動くから理解してなくても遊べますが、カードは人が動かすことが原因になり分かっているか不安だと楽しみにくいです。ですがカードは手札という相手に見えない形で自由に負けに行くことができます。

システムでバレないから何をしてもいいというのは今まで知らなかった便利なことでした。

さあ、盤面操作をやってみようよ!

1.手札のカードを上手く減らす+弱くする
複数カードを切って山札からカードを持ってくる効果で使います。切っているカードは「いらないと思っている」ように見えているのでそこで手を抜いているようには見えません。ここで強めのカードやドローソースになるカードを捨ててしまいます。するとこちらが自然と事故るので見た目の本気の立ち回りを行いやすいです。
また、お互いのカードをリセットするカードを引けた場合はなるべく抱えておいて、相手が何もできないターンが起きたら使ってあげると強いカードを引いてくれたりと反応がよかったです。何もできないのはつまらないのでエネルギーばかり余るとかにならないカードは貴重だと感じました。

2.エネルギーを付ける位置を悪くする
エネルギーも付けているという行動に目がいくはずなので倒されやすいポケモンから付けていきます。このときパッケージにもなっていて目立つGXみたいなカードを無視するのは変なので強いカードは手元に持っておいて、その場にある最も強いカードに付けておくのがいいはずです。
また、複雑な行動を取るポケモンは理解が追いつかなくなりやすいので単純な打点を持つポケモンを優先したいです。

3.場を操作するカードを貯めておく
前半と後半で同じ動きを続けていると飽きてしまったり、簡単に感じられてつまらなく感じられてしまうかもしれません。スポーツを見るのが好きなのですがやっぱりいい勝負には展開があったりするのでそういうのを作ります。
サイドが1枚になったら貯めておいた回復や交換カードを使って時間を稼ぎます。なかなか倒させてくれないのが手を抜いていないように見えてくれたらいいなという感じです。
ダメージを受けたポケモンを場に出しながら回復をする動きは結構反応がよかったです。そういう動きを真似してくれる子もいたので子どもは吸収力がいいなと改めて感じました。


このようなことをしながら、サイドの枚数を1枚以内かつを保つように切り返しの手段は持っておいて何も倒せない状況にはしないことを目指したいです。
相手の手札にあるサポートやグッズは把握するのがあまり出来ませんでしたが、エネルギーやポケモンの傾向は相手の出すカードの順番から掴めると思います。相手のテンポが止まったときは合わせて動いているときは動かすと数ターンのズレで調整しやすいと思いました。


こんな感じです。結果的に負けてあげることが優しくするということではないとやっぱり僕は思います。とはいえ、負けてあげるならともかく、意味もなく勝つのだけはやめてほしかったのは正直なところです。

僕が小学生のころ休み時間の遊びのときにたまに全力で走ってくれる先生が人気があったのですが、そんな感じで本気の姿を見るとわくわくするような子どもも多いはず。相手を見てショックを受けないようなやんちゃな子ならちゃんと勝ってあげて、悔しさや向上心から仲良くなったりもう1戦やりたくさせてみたりできそうなんですよね。

それと、そういう気持ちになれるかどうかには大人側の表情や言動も影響していると思います。

手札が弱くて負けた?コインで表が出れば勝ってた??

どうしてそんなこと言っちゃうのぉ…?!


逆に、子どもと同じ立場で話せてたくさん表情動かせるのは、この記事に長々書いたこととは比べられないくらい大切なことだと、子どもと接するのが人を見ていて感じさせられました。もうちょっとそこはなんとかしたいですね…


最後にポケモンカード自体を初めて遊んだ感想ですが、スタートデッキ?の完成度が凄いと思いました。難しいカードが少なくて強いGXカードが1枚しかないことで何を目指せばいいのかが自然と分かるように作られています。

帰りに経験者たちとスタートデッキで対戦を繰り返したのですが、今日覚えたのにも関わらず8割くらい勝てて楽しかったです。



・・・

もしかして、僕が経験者とやっても勝てていたのって「手を抜かれていた」から…?

こどくしぐなる

僕は深夜にやっている長時間配信を見るのが好きです。視聴者に対して何かをするのではなく、自分がしたいことをやっているのが見ていて楽しいからです。
こういうと身勝手な配信者が好きなように勘違いされそうですがそうではなく、ゲームのタイトルで調べて見てるのにそのゲームに向かって行ってない人を見るのが悲しかったり自分勝手に思えてしまったりします。

他ジャンルの配信はほぼ見ないのでまた考え方も変わってくる気がしますが、少なくともゲーム配信ではそのゲームが好きな人がいて、そのゲームが好きな人が見るでいいと僕は思うんですよね。ゲームの話をできるような場所ってあんまりないと思うので、そういう場所は大切にする必要があるんじゃないかなと。

人を見ている視聴者が多い配信よりも、ゲームを見ている視聴者が多い配信の方が楽しい時間を共有できると思うわけです。何を面白いと捉えるかで変わってくるところはありますが、僕は笑えることよりも過ごしやすい空間の方が面白いと感じます。

これは見る側の話でしたが、する側でもゲームを見ている人を集めたい気分になります。無理矢理集めた人数はゲームを見ていない可能性が高いからいらないと感じてしまうし、人に対するコメントをされるのは好きになれていません。

そもそも他の人に伝わらない1-1のやり取りをするなら他の人に見えない形ですればいいんですよね。誰かと仲が良いことを他人の視点を経由しないと実感できないのはすごい寂しいことだと僕は思ったりします。これは自分の3年くらい前に対する反省も含んでいますが。

少し前にタイムラインで見かけた「アットホームは排他的」というツイートがとても好きです。そういう意味で狭いコミュニティはリアルで作れることからも、せめてネットくらいではぼっちでいた方が楽しいのかなと思うように今はなっています。淡々と自分の好きなことや考えをツイートしている人を眺めるのが楽しみです。

誰かと仲良くすることは、誰かが関わりにくくなっている。そんな可能性もあったりしませんか?

クッションなのか受かっているのか

たまにはポケモンのはなし。

じこさいせいなどのデメリット無し50%回復技を持っているポケモンは、50%以下のダメージしか受けなければ受かっていると言えるでしょうか?

よくある勘違いですが、答えはノーですね。正確には回復こそ追いつくものの、4世代以降のシングルでは受かっていないということです。

体力が削れていない状態から 1/3 < α < 1/2 のダメージを受けるとき、次のターンは回復技を選択しないと確実に受かりません。3α > 1/1 なので相手の行動回数3に対してこちらの行動回数2となり、2ターン目に回復技を選択しないならば3ターン目に処理されてしまいます。

また、こちらのHPが 1/2 < 1 - α < 2/3 となっているならば、相手は何らかのメリットがない限り同じ攻撃技は選択しなくなります。(アイアンヘッドのひるみ、れいとうビームのこおりなどがこれに該当します)

なのでこのターン相手が取る行動は
①他の攻撃技に切り替える
②補助技を使う
③交代をする
の3パターンになります。

他の攻撃技で落とされる場合、そのポケモンはそもそも受かっていません。受かっている前提で考える場合は①が満たされることになります。

②と③の場合ですが、ここで 1/2 < α < 1/1 のダメージを被弾してしまうときこちらは回復技を選択することができません。
このとき、50%回復技持ちの引き先が α < 1/2 のダメージで抑えられているのあれば受かっている状態になり、逆にそうでないなら受かっていないことになります。(1-1対面で勝てる回復技持ちは、受かっているではなく詰ませているという表現に変わるはずです)

1/3 < α < 1/2 のダメージは、最初に書いた通りこちらは回復技を選択しなければ受けることができません。 ②と③を行うリスクが限りなく低くなります。そして隠れた問題点として、このターンの回復量は必ず 1/2 を下回ってしまうことも確認できます。こちらが1/3 < α < 1/2 の回復を得るのに対して、相手の取れる行動が4th以降は強いので受からなくなります。


その一方で α < 1/2 のダメージで抑えることができればクッションという名前に変わるので弱いということではありません。1/2 < α < 1/3 ならばクッションで、 α < 1/3 ならば受けポケモンと呼べる可能性が高そうです。

α < 1/3 のとき、3α < 1/1 となり相手の行動回数3に対してこちらの行動回数3が保証されていることが分かります。これならばこちらは2ターン目相手に回復と行動の択を押し付けることができるので、自身や周りをさらに受けやすくすることができ、受けサイクルが開始しやすいですね。実際はいろんな技があって、タイプもたくさんあるので綺麗に当てはまることはあり得ませんが。


そう考えると僕が使っているようなパーティは連続クッションにも感じてきますし、受けサイクルと思っていても実際に受けれているパーティは少なくて、ということは分類の境目が曖昧な今作はキャラクターゲーム寄りと感じるのも自然な気もします。

いつからなのかな?

いつの間にか失うことを怖がるようになってしまった。ゲームそのものは楽しいはずなのに、負けるのが怖い。

理解していることを客観的に確認したくてレートをしていたはずだった。そのはずが負けてしまうと自分の考えを否定されてる感覚に陥ってしまうように変わってる。

人に勝ちたい訳でもなければ、誰かに評価されたい訳でもない。誰からも相手にされていないところでのんびり遊んでいたはずだったのに、自分に責任をどんどん押し付けるようになっている。余計な感情が入りすぎて、目の前の勝ち負けに素直になれない。

何も分かってなくて、そのことに自分は気づいていて、その結果一人で勝手に寂しくなっている繰り返し。
何の為にこのゲームをしているのかがもうずっと分かっていない。

残っているのは好きなものに人がいなくなってほしくない、寂れてほしくない気持ちだけ。好きな人が残っていることを無意識に他の人に思い込ませたくて、プレイヤーの1人としてカウントしてもらえるように遊んでいるんだと思う。

好きなポケモンを使いたい、レートでこのくらいの順位を取りたい、このくらいの数字に行きたい。
どんな目的だとしても、何か目的を持ってゲームをしている人が僕には輝いて見える。








勝てないからやめる。つまらないからやめる。

こういう意見は誰の為にもならない。
そう思って、楽しいってずっと思い込みたかった。