そらふれ

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純正トリパ

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僕の大好きな並び。一般にガルゲントリパと言われている構築です。

orasではこの並びをずっと使い続けていましたがs16でそれをやめることになります。
理由はどうやっても威張るが無理、岩雪崩スタートも上限勝率が73%に強制的に落ちるから。マッチング相性と相手の初手の出し方に対する依存度が大きすぎるのが問題です。

ダブルに詳しくないプレイヤーは簡単に倒すことが出来ますが強いプレイヤーには勝てない構築でした。


このような強いプレイヤーと張り合う段階にすら行けていない構築を使うのはやめようと考えたのがサンムーンの始まりです。

ランドロスと純正トリパ

説明をしていませんでしたが、ここでいう純正トリパはスイッチしないトリルパーティの意味です。偽装系だから純正ではないかもしれませんが分類では4ターン以内に相手を崩し切るのに特化している構築として同じだと思います。



僕がサンムーンで純正トリパ以外でのランドロスを扱った時サイクルの意味を全く理解していませんでした。

というのも、純正トリパはとにかく時間との勝負なので全ての対戦を5ターン以内に終わらせることを目的に動きます。Sで有利を作ったら縛る状況から考えられる猶予ターンを考え、合計で4ターンを超えないように行動を選択します。

トリル後両まもるで残り3ターン。ここで相手を両方倒せば残り2ターン。両まもるで残り1ターン。2連まもる以外で勝ち。

といった感じですがここに交換が入ります。その代わりまもるを持っている確率が低いポケモンが多く存在していたのでそこで行動猶予が生まれ間に合うことが出来ます。
まもるを使うことが出来ないポケモンがトリル発動後目の前に存在すればまもれない方に攻撃が1回確定。その後隣のポケモンは2連まもるが使用できないので攻撃が通ることが確定。また、まもれないポケモンをトリル1ターン目に引いた場合時間稼ぎに裏から投げるポケモンはそのポケモンではないポケモンの可能性が高くなります。

ガルゲンの並びは滅びを意識させるのでスカーフランドロスが1ターン目にとんぼがえりを選択出来ないことを利用しています。


このようなポケモンをする場合、こちらが相手に合わせて引くといった余裕はありません。どれだけ有利対面を作ってもダブルバトルでS操作が存在しなければ最後に縛り関係を作られ、こちらは縛りの解除を積極的に行うことが出来ず負けになります。

その為、純正トリパが好きな僕は交換しないダブルバトルを軸に6thを遊んでいました。

全く交換しない代わりにモロバレルを4打点にしたり、ガルーラへの威嚇サイクルを嫌い勇敢ACで冷凍ビームを搭載したりとやりたい放題でしたが、1900は安定してしまっていたことでダブルバトルを全く理解していないことに気づくのが遅れる原因になりました。

それがorasS16で岩雪崩でボコボコにされ、1867というレートで撤退せざるを得なくなったことで次回作はスタンを使おうと決めました。おそらくこのシーズンから確率的な要素を無視しない方向に考えが変わったと思います。


極端にトリルに寄せることの影響

1.交換が下手になる
2.怯みに屈する
3.勝ち筋の追い方が変になる

1は想像の通りポケモンが下手になります。正確にはトリパを扱う為のプレイングに動きの癖が変わっていって他の構築を扱えなくなるです。

2は二手に分かれると思います。いつまでも運が悪いと思い込んでいる人と、試行回数や上限勝率を考えるようになった人です。僕としてはこれが大きく、岩雪崩の怯みを減らすにはどういう動きや選出をすればいいかをトリパを使わなくなった今でも役に立っています。岩雪崩に関してかなり考えさせられ、スタンパでも負けた原因を探すようになるのがトリパを過去に使っていてよかったと思う部分です。純正トリパほど理不尽にゲームエンド直行とはならないので余程でなければ特に気にならなくなります。

3は上から一貫を取るという発想が出来ないことで1-1を繰り返した勝負を展開してしまいます。トリパは時間がないという話を何度もしましたが、時間を作る為にはまもるの回数を減らし、それは相手を早く1匹でも多く落とし交代の行動減らすことになります。
両動かしで相手がどっちに殴っていてももう片方で相手を落とすが基本思考になってしまうので切ってはいけないポケモンの見極めが下手になります
まもるは時間稼ぎとして使われることが殆どなので、時間稼ぎが発生しないマッチングでのまもるのタイミングも慣れていません。





(ここから純正トリパをやめた後にどのように繋げればいいのか分からなくなったので終わります)