ことりちゃんにないしょばなし

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さーふ

ターボの貯め方がmkw(≠mk8dx)っぽいゲームを昨日から始めました。

動かし方みたいなのは調べればいくらでも出てくるので、細かいところで影響ありそうなところの話。


0.技の出し方
まずはこれを見てください。




スターミーで繰り返し3000点付近を出し、アシレーヌも3000点を超えています。
また、アシレーヌランターンを同時に放っている区間があります。



技の出し方は
波の高い時:ランターン+スターミー
波の低い時:アシレーヌ+スターミー
と言われています。これは間違っていないのですが、何故か2回目に低い値が出やすいです。

調べてみたら減点補正が直後の技以降にも掛かっているらしい。はあ。

ということである技を出したら最低2回は間隔を開けます。


ここまで分かったらほぼパズル問題です。
そろそろ波が小さくなるから、波が小さくなる最初はスターミー+アシレーヌまたはアシレーヌ+スターミーを放ちたい。

ということは、その前のジャンプは1回目にランターンを入力してはいけないことになります。
ランターンアシレーヌ、スターミーの3択なので、ランターンを1回目に入力すると2回目はアシレーヌまたはスターミーとなり、どちらも次のジャンプに減点の補正が入ってしまうからです。
このとき、前のジャンプの2回目でランターンを入力します。そして1回目はさらにその前のジャンプとの兼ね合いです。
このようにして、2回目にランターンを入力することで、1回目に入力していない方のアシレーヌorスターミーから次のジャンプを入ることができます。

次のジャンプの為に何を温存したくて、このジャンプの1回目にどの技を選択してはいけないのかを考えながらやるといいと思います。


以下は最大効率にはなっていないと思いますが、実際には障害物や波の長さで細かく変わるのであくまで一例として書いておきます。ランターンアシレーヌを組み合わせるときはあと1回コマンドに余裕があるので左回転などを加えて少しポイントを稼ぎたいです。

(波が高い状態から)
ランターン+左or右回転+アシレーヌスターミーランターンアシレーヌ+左or右回転+ランターン

(このあたりで波が小さくなるので)
スターミーアシレーヌ

(波が低くなったら)
ランターンスターミーアシレーヌ+左or右回転+ランターンスターミーアシレーヌ

(波が高くなりそうなら)
→スターミー+アシレーヌ

(波が高くなったら)
→最初に戻る

という繰り返しを狙います。同じ高さの波が長く続く場合はスターミー+ランターンorアシレーヌの場所を複数回繰り返して時間を稼ぎます。

間隔を開けたスターミーはタイミング一致で3000点を取れ、この状態のスターミー+ランターンorアシレーヌは7300付近を安定して狙えます。

コイキングは低い波が続きやすい中盤の辺りで
ランターンスターミーアシレーヌコイキングギャラドスアシレーヌスターミーアシレーヌ
と繰り返し、この辺りで波が高くなるので高得点のランターン+スターミーを最初に撃てるようにします。


ここから先は昨日の夜書いたものです。一応残します。


1.タイミング
これが一番大事そう・・・


スターミーは下手にやると2000、上手くやると3000くらいです。アシレーヌランターンでも大きく変わるので1回のジャンプで1500は変わってしまいます。

しっかりわっかを見よう!


2.着弾点を先に確認
スターミーはできれば音で判断か繰り返してスティックを倒す間隔を覚えて、画面奥側に少し見えるメノクラゲサメハダーの確認をしておいた方が避けやすいです。

これはこのゲームってよりアクションゲーム全般に言えそうなことだけど、僕は下手なので常に意識しておかないと上手くいきません。この辺りゲームセンスが表れそう。


3.サメハダーの避け方
スライドステップという言葉が一番イメージしやすいかも。

メノクラゲの位置にもよるので常にという訳にはいかないけど、真ん中に誘導するといい感じです。

左で待っていると右方向にしか避けれなく、右で待っていると左方向にしか避けれません。
(左から左に避けると減速、右から右はオレンジでない限りジャンプに逃げれてないので加速を消耗するので避けれたとしても損失が大きい)

見えたら先に真ん中に寄り、交差しないよう元いた位置に戻るように避けます。

mk7でミニジャンプしながら距離稼いで同方向へのカーブを先延ばしにする感覚に近い?


4.ノンステップで飛ぶ、ちゃんと波から降りる
ジグザグしない。波の高さが一定以上あるならば着地した瞬間に左方向入れっぱなしで波を降りることで即オレンジに戻せます。

また、障害物を避けたりして加速が失われた場合や少し足らないときも、波の中間でジグザグするより諦めて素直に下まで降りた方が早く飛べます。

波に対して平行に進むとそれだけステージを多く過ごしてしまうので、なるべく大きくカーブを描くようにして角度をつけた方が飛べる回数が増えるはず。


5.アシレーヌ+コイキングギャラドス+アシレーヌ
ランターンでやってもいい的なことを書いている人が多いけど、個人的にはアシレーヌでやった方がいいと思います。

ギャラドスに時間がかかるので残りの時間で何を入れるかですが、ランターンは最後が上方向なので着地ミスを起こしやすいです。
そういう理由でランターンはかなり慌てて押し込むことになってしまうのですが、タイミングの得点幅が思ってるより大きいゲームなのでここはアシレーヌで時間に余裕を持たせたいです。

アシレーヌで終わるためには、その前はアシレーヌからコイキングになっているのが基本になります。高さが変わるタイミングだと高得点が出しにくいので、そういった意味でもまっすぐ低い波が続くところでコイキングギャラドスを行ってしまいたいです。

アシレーヌ終了時点で3500付近あればコイキングに繋ぐには十分だと思います。
3400以下ではさすがにやりたくないので最後まで粘ってダメだった時は仕方なくランターンで発動かな?


6.技の順番
追記:今思えばこれは偶然減点補正を掻い潜ってただけでした。無意味です。

これは意味あるのかよくわからない。でも思ったよりアシレーヌorランターンのスコアが出ない時があるのは飛んだ時の波の高さと技を出した時の波の高さが変わっているからだと思います。

ということは高さが変わるタイミングで飛ぶ時は順番を意識した方がいいはず。

波が高くなる時はスターミーからランターン。高いところが終わりそうならランターンからスターミー。
低いのもアシレーヌで同じ。

でもスターミーで終わると先のマップが見やすいので基本はスターミーが後の方がいいと思います。多分スターミーを後でやる流れになったのはスコアが良くなるからだけど、これは順番の問題ではなくその後の動きやすさに関係してる気がします。








ツイッターやその他まとめサイトなどは最初にコツを調べたとき以来ほぼ見てないので上手い人がどのくらいなのかも分かりません。

どうやればもっと伸びるんだろう・・・
18万が遠いなって;;