ことりちゃんにないしょばなし

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ダブルのサーナイトは強くても採用できない

サーナイトが嫌いとかではありませんがちょうどいい例だったので使わせてもらいます。


サーナイトトリックルームでS操作をします。
おいかぜと違うところは後ろのポケモンのすばやさと持ち物への制約です。例えばこだわりスカーフは採用しにくいし、同時に選出するならばスカーフ持ちに負担を集めて早い段階で使い切るかトリックルームを諦めるかのどちらかを選ばないといけません。

一方で、パーティをトリックルームに寄せた場合はトリックルームをどこかのターンで必ず押す必要が出てきます。そしてS操作で火力のあるメガ枠の体力を使ってしまうと、その分は一般ポケモンで削り切る必要が出てきます。

他への負担があることが悪いのではなく、問題は2枚目のS操作を組み込むことがほぼできないことです。
S操作に火力がないとトリックルームのターンを活かせるポケモンはほぼ1匹のみになり、相手は1匹切ってでも両行動で1匹のアタッカーを落としにいく行動が取れてしまいます。
逆にS操作を採用しないとトリックルームのターンを枯らされやすく、勝ち筋が大きく削られます。


思ったことは役割の曖昧さ。
単体性能は高くても、他のポケモンに求められる要素が結果的に増えてしまっています。サーナイト入りに入る2枚目のS操作がデンキZサンダーになってしまう理由はこの辺りにあるんじゃないでしょうか?

シングルで似たポケモンならスカーフゲッコウガが思い浮かびます。ストッパーの役割を兼ねることはできても、他のポケモンと違って自身が簡単に広い範囲で起点になってしまいます。そして対面で起点にされると、2回連続で積み技を押されるとストッパーの役割を果たせません。
ということは後ろのポケモンにも起点回避の性能を求められてしまいます。役割が曖昧すぎて他のポケモンへの制約を取り除き切れていません。



役割が曖昧なことと誤魔化せる範囲が広いことは多分違くて、ダブルならサーナイトとガルーラの関係になるんじゃないかなと思いました。