ことりちゃんにないしょばなし

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これに限らず、ゲームをどうしてするかについて考えたことはあるでしょうか?

正解はひとつ!じゃない!!はずで、無理に変な視線を入れることなく「楽しいから」はその通りだと思うんですよね。

でも何が楽しいかは結構分かれる気がします。
勝てること? 考えること? あるいは愛着?
これ以外にもいろいろあって何も一つに限ることなく、そういう要素が集まったぽが全体的見て楽しいとかもありそうです。

とはいえ、対戦ゲームだったら何でもよくてたまたまぽをし続けている人はいないと思います。対戦ゲームが好きでいろいろ触っていくなかで少しやってみた人はたくさんいると思うけれど、s13にもなってやってる人は何かしら固有の楽しさを見つけているはず。

僕はこれだけのカスタマイズ性の高さを持つゲームは他にないと感じています。名前だけでは明確な有利不利は分からなく、それを決めるのは自分と、とても大事で忘れてはいけないことなのですが相手なんですよね。そしてここでの相手を任意の形で取ったものが環境とかそういう感じです。

ナーフが短期間で入らないのも合わさって製作者側は割と壊れているパーツを投げつけているのに、プレイヤーが何かしらの形を組み立て続けています。こういうところはゲームを通じた交流という側面から見たネットが発達していない時代に作られた歴史と固められた人気が強くて、全然違うタイトルで全然違う見た目をしている謎のモンスターに6thガルーラと同じ性能を持たせたらクソゲー認定されて終わりです。対戦とは別系統のピカブイもかなりの人がやっていて楽しそうです。(最近はあえて競わないようにゲームを作っているものを多く見かけます。理由はなんとなく分かりますが今は一周回ってピカブイみたいなゲームを好む人が増えていそうですよね。)


という訳でこのゲームの楽しさをカスタマイズ性で感じています。楽しいことには時間を使いたく、もっといろんなことを知りたいです。

最近ぽの話をしにくくなってしまいました。人が減ってしまったり、勝ち負けの要素が強くなりすぎてしまってそこを標準にしている人が増えてしまったり…

何故か機能しているでは意味がなく、理解した先で機能させないとカスタマイズ性を無視してしまっていて、結局勝っても負けても楽しくない。残念ながら勝てるからでは理由になってないんですよね。

でも、説明しようとするとなんでも説明可能になるのがこのゲームの難しいところです。環境というのも捉え方が難しくて、前のシーズンの環境は記事のおかげである程度以上のプレイヤーの認識は一致します。でも、今潜っている環境の見え方はマッチングに依存してしまいます。そのシーズンの終わりに説明するとき、「◯◯が多かったので△△をした」はレートに従った答えになってしまい、高かったらそれは全部正解で低かったら間違いです。


これってどうなんだろう? 何も分からないまま進んでたりしてないのかな? 見た目の環境に意味はあるのかな?


そういうことを考え始めると途端に自分のレートが信用できなくなってきて、よく分からなくなってくるんですよね。極端には自分が戦績的にどうなっているかよりも、自分が何を知っているかを大事にしたい。勝っているからと言って正しいとは限らないということです。(とはいえ負けているならば100%間違っているので、結局勝っていないならば正しくはないというのは難しいところですけどね。)

まあ、何かを理解する繰り返しでこのゲームは楽しく感じられると思うので、いろんな考えを見たり書いたり話したりしたい。見た目の環境の影響が強いパーティ考察があんまり好きではないので、どうしてみがわりが強いかとかそういう小さなことに焦点を当てた、要素から見たポケモンの話を誰かしませんか?