そらふれ

サブブログ

カンガルー

例えば・・・



タイプ:こおり

威力:75
追加効果:相手を100%凍りにする



という技を覚えたガルーラが配信されたらガルーラのランクはどこまで高くなるのかな?使用率はどこまで上がる?













ちなみにこのガルーラ、レートでも10戦に1回程度使えるらしいです。





ボーマンダ、100戦しても使えないらしいです。
リザードンは20戦に1回くらい。メタグロスは6戦に1回だったり20戦に1回だったり。

おおよそ1回は1/nに対し2nで計算。超適当。



結果は1-5でした。死にます。

運負けツイート

運が悪いから負けたんじゃなくて、運が良くないと勝てないだけなんじゃないの?



僕は運負けツイートが嫌いです。というよりは、強いプレイヤーや高レート帯でもないのに運負けツイートをしている人が嫌いです。

運が悪くなければ勝ってると思い込んでるのが見ていて恥ずかしいからですね。その人が思い込んでる実際では勝っていることになっているので、正確には自分がもっと強いと思い込んでることに対してですが。

このゲームの運負けは本当に発生します。が、それは構築が強いかつ選出が正確なプレイヤー同士の対決での話。なのでレート2200チャレンジやwcsならば2000チャレンジ、またはオフの決勝などでは本当に可哀想だなと思います。それに近い場面もいくつかあると思うので運負けする状況をリストアップするのは出来ませんがざっくり言うならです。そう言う場面ではツイートした方がストレス発散になるのでいいと思います。


それ以外の場合プレイングを間違えてます。というのも、そもそもポケモンを知っている人ならば構築と選出とそれが一致した時運に依存するゲームだと知っているからそこまで怒っている人を見ません。運に依存することが分かっている時運で負けることに違和感を覚えないので、ポケモンを楽しそうにやっています。

ポケモンが強い人ほどポケモンを楽しめるのは間違いないと思います。それだけ、怒る必要のない運負けに怒る人が多いからです。

ポケモンが下手な人ほど試合展開がギリギリになって1ターンが大きくなる。だから運負けしやすくなっている。自分から確率に突っ込んで行っている。



相手の沼プにキレている人はそれ以下です。そもそも通されて負けているならば相手の勝ち筋の1つがその行動であった事実は変わらない。


もしも、沼プと言っているそのあり得ない沼な小さな負け筋を潰すためにかなりのリスクが伴うから仕方なかったのならば、そのターンは悪くありません。もっと前のターンか、その前だと選出か、さらにその前だと構築。


沼プに怒る人は相手が素直に動いてくれていれば勝てていたから怒っている。自分が負け筋を見落としていたことにも気づかず、勝ち筋ばかり追って自爆しただけ。


もちろんこれも、強いプレイヤー同士または同程度のプレイヤー同士ならばケアにも限界があると思います。でも、自分の適正レート付近で相手にかなり深く読まれて負けたとしても怒る人はそんなにいないんじゃないでしょうか?
互いにギリギリであることを理解しているからですね。突き詰めるとそういうゲームになると思います。

なので、強いプレイヤーが相手の行動に何か言うことはその通りだと思います。強くないならばまず相手と同じ実力であることが原因であることに気づいて直すのが先です。


これを何か勘違いしているのか、強いプレイヤーの本当の運負けツイートを見て、見た目上の運負けツイートや相手批判する人が本当に多い。


もっとポケモンを楽しんでやった方がいいと思います。僕のタイムラインだと強い人の方が楽しそうに見えるのは見た目上の運負けツイートや相手批判をしていないからですね。本当のものか、そもそもゲーム性を理解してるから何も言っていないか。




最後に、僕のことを強いとは言っていません。僕はそもそも強くないので説明した通り運負けツイートは出来ません。
する必要がないので少なくとも僕は楽しんでやりますが。


それと一番最初の言葉は自分に言っています。

運が悪いから負けたんじゃない、自分の動き(これには構築を組むことと選出も含まれる)が正確じゃないのが悪いんだと思います。

もう少し、ポケモンというゲームを理解しないとダメだと思う。もちろんこれも自分に対して。

パワポケ11裏 速射&連打パーティを狙いたい

目的

1.速射ptと連打ptを2章で使い分けれるチームを組む。
2.仲間を全員救出する

以下のパーティ編成はなんとなくの2章予定。多分これをして1章をクリアしたいだけなのでそこまで2章はやらないと思う。

速射pt 主人公・平山・白瀬・委員長
連打pt 主人公・平山・リコ(4枠目は逆手狙い)+ユイ?

主人公と平山のスキル構成を決める

1.速射
2.連打
これをスタートにする。主人公と平山で2枠食わせるのが今回のプレイの狙い。それぞれ別に組むなら地下基地に引きこもれば割と時間の余裕があります。

3.主人公:指揮 平山:連携
主人公は1枠目が指揮で固定、平山には連携で打数稼ぎ。逆手と相性がよく殴られる前に殺すができ、これが速射との違いにもなるのでなるべく変化をつける意味でも欲しい。

4.主人公:応援 平山:先制
平山は先程の通りリコと組ませて上から殴り続けるを理想とするので先制。
応援はるりかを採用しないと持てないのと、主人公前衛は怖すぎて出来ないので自然と発動できる汎用スキルに。この辺りは好みだと思います。(僕も組み合わせとして本当にこれであってるのか不安ですが、好み的にはこうなったのでこれとします)

その他キャラのスキル4枠目

白瀬・委員長:速射
強いから、やりたいから

リコ:逆手
剣使いに銃を持たせたくないから

ゲームスタート

残り10日

クリアワルザー消費SP2を粘る。3だったらリセット。
ハタを引き抜く選択肢はB。

残り9日

この日はこちらを参考にしてください。また、これ以降もベースはこれを使っています。
https://www27.atwiki.jp/poke11/sp/pages/16.html#id_e3fbd7ab
青:追記 赤:それに関連する部分

 
 ワルザーを作りたければ1つ、まず団地と学校に交互に行って瑠璃花&平山救出、青野&夏菜イベント1回目を発生させる。(無理なら新しいデータ)
 病院へ直行してユイを仲間に。また、瑠璃花の母を救出してやる気あげ
 そして3階で冷凍庫の鍵をとっとく。

 その後基地へ行き、瑠璃花と平山(+ユイがいればうれしい。)を加えて、団地でワルザーをとりながらモールへ直行。

ここで主人公・平山・るりか・ユイでのパーティを組む。るりかとユイを前列に置いて倒させる。パワポケ11裏は味方の人数で経験値が割られるのでスキル粘りに関係ない仲間は常に戦闘で倒れてもらってから敵を倒すこと。

 モールに入って石田救出し、後は青野&夏菜イベント2回目が起きるまで、入って冷凍庫の食料2個と近くの2つの宝箱をとったりしてから出るを繰り返す。
 椿は救出したければしてもいいが、大人は時間制限がないし、店長室の!イベントは確実に起こるし食料集めの時でいい。(助けるのが早いと食料がすぐ減る)
ここの部分は行わないことにします、9日目が時間限界なので8日目に回します。

 起きたらマップ右上の!、左上の!、病院前左下の!順に通って病院に入る。そして青野&夏菜イベント3回目を起こして、
 仲間になってなければユイと堤を1度探して、左上!経由で北公園へ。
 そしてエリと村山を救出。(出なかったとしたら放っておいていいが、倉庫の鍵はとっておく。)

 1度基地へ戻り、青野連れて倉庫へ。(リコイベントとりあえず無視。)
 倉庫では一応小野さん探してから、夏菜イベント4回目を。
 (大人なので時間制限はないし、小野は出やすいけど一応ランダムなので、チャンスがあるときには取りあえず行く。)

 次にモールへ行ってすぐに夏菜救出。その後は食料が少ないならば1階を探索。
 夏菜救出時点で俺は『5:45』だったので、運悪く仲間イベントとかが重なると無理だと思うが、今の所事故なくいける。
 この後リコイベント1回目を起こしつつ帰って寝る。疲れてやる気が減るかもしれんがとりあえず無視。
 この日が超過密スケジュールになるが、この時点で「平山、瑠璃花、ユイ、小野、村山、エリ、青野、夏菜」は仲間に出来てる。

残り8日

個人的にリセットゲームで難易度が高い日。
最初に病院3Fへ向かい堤を回収。この時確率35%
そしてここからが問題で、
建物またはエリアに入った時でしかセーブができない
この次に仲間にするのは白瀬で、白瀬はパライソMAP上でのイベントになるので堤→白瀬間ではセーブ不可

病院3F堤を仲間→すぐ出てパライソ左上!で白瀬を仲間。
白瀬のイベント発生率は20%

まだまだ終わらない。次の仲間は委員長(紫杏)であり、橋というマップに入ることが可能である。
じゃあセーブが出来るのかと言われると、「委員長は橋に入ったときに発生するランダムイベントであり、橋に入るごとに3時間程度のロスタイムが発生する。これはリセットで短縮可能な時間であるので粘らなければならない。
そして委員長のイベント発生率は30%

完全にふざけてる。0.35×0.2×0.3=2.1%

1章は最短ルートを常に通らないといけなく時間に追われているので、この2.1%になかなか苦労することになります。

ここからは素直にリコ→椿とセーブを挟みつつ回収。
ここで食料回収にモールに行くので、この時に椿を捕まえた方が1日だけ遅くすることができ食料をごまかすことができます。

残り7日

学校に行き有田を仲間にする。
その後港で大神を仲間にする。
この2人の間ではセーブ不可
50%×30%=15%

10%越えていればそこまででもない。

その後基地に帰りセーブ。
ここからDQT2000、ハンドブラスター×2、強化バンテージを高性能が引けるまで纏めて粘る。
DQT2000:SP3
ハンドブラスター:威力45(50)以上×2、SP2
強化バンテージ:基本命中95以上、SP2
といった感じ。ここは割と妥協した記憶。

ガラクタの関係でリコの刀はしばらく後回し。

倉庫でドミオを仲間にする。40%。
ここで主人公と平山のスキルを上げて行く。基地が解放されるまでは倉庫で稼ぐことになる。

残り6日

倉庫に引きこもってスキルレベル上げ。
残り22:00?付近になったらモールに向かう気持ちにして、23:00?付近になったら倉庫を飛び出る。

残り5日

0:00ジャストにモールに入る。かなりミスってここもリセットを繰り返した。時間はなるべく無駄にしない。

カレーなべを回収しないと2章で技:吸魂による無限レベルダウンが組めなくなるので村山との合わせて2つ欲しく、基地破壊ルートのカレーなべは回収必須


この日のうちに地下宇宙基地に行けるようにする。
解放され次第、主人公・白瀬・委員長・リコで地下へ向かう。

残り4日以降

宇宙基地でスキルレベル上げ。
残り3日までは30lvまで、2人で行っても34lv?までしか上げることが出来ないのでこれを目指す。まだスキル粘りは主人公しか行わないので楽な日。

残り2日以降が鬼門で、平山+もう2人で行くことになるが、タイミングが悪いと同時にスキル取得をしてしまう。

狙ったスキルを出せる確率は4枠目の場合
指揮と取得済み3種を除く
1/25=4%
以下であることが確定。ここからさらにスキル取得失敗があり得るが、これが重複取得扱いなのか(3枠と被った)、そもそも外れの枠があるのか不明なので検証不可。

おおよそ3%程度であると思います。
なので2人が被った場合
3%×3%=0.09%


0.09%

このゲームの5人粘りが難しい理由。被りを回避している余裕がない。
これが本格的にまずい要素なので、なんとか平山を上手く使って回避する必要があります。



ということでここまでしか進んでいません。
主に8日目と2日目が難易度高すぎます。
5日目に普通に裏ルートでボスラッシュしてる方が楽ってなんだそれ・・・






続く・・・気がしない。

183わんぱくともえなげカムラガルーラ

183-121-144-x-101-135
ともえなげ/がむしゃら/みがわりorふいうちorカウンター

H 8n-1(カムラの4nより優先度高め、みがわりを使う)
A B-1パルシェンに対して44〜52ダメージ
B 陽気ガブリアスのZげきりん+さめはだをなるべくギリギリで耐える、意地ガブリアスげきりん+さめはだ+みがわりをなるべくギリギリで耐える、意地メガボーマンダすてみタックル+みがわりをなるべくギリギリで耐える
D カプコケコのフィールド珠10まんボルト確定耐え
S カムラ発動後130族抜き

対面行動
ガブリアスパルシェン→ともえなげ
メガボーマンダ、メガギャラドス→みがわり
カプコケコ→がむしゃら

パルシェンはともえなげが決まった場合、死に出しされた際もB-1→B-2ではともえなげを耐えることが出来ない
2回とも対面からつららばりを撃たれた場合10発確定耐え(10発とも全て最高乱数)であるので、ともえなげを2発通せる
メガボーマンダ、メガギャラドスの攻撃を耐えることが出来るのでみがわりから入ることで何回かみがわりを繰り返し貼りふいうち圏内に入れたら攻撃をする

基本的にみがわりを発動させてしまえばカムラも自動的に発動するので後続にがむしゃらを入れることが可能
zガブリアスげきりんを受けてともえなげをし、カムラを発動させてがむしゃらを撃つ動きが可能であり、対面剣の舞を許すことが無くなる

ともえなげ/がむしゃら/カウンター/ふいうち
積みのケアが効くなら、汎用性高め

ともえなげ/がむしゃら/みがわり/ふいうち
パーティでしっかり組み込まないといけない


参考にしている非メガガルーラ
oras:203ゴツメガルーラ、200カムラガルーラ

慎重ボルトロス

沼ボルト+3wゲンガー

沼ボルトの大事なところは、メインウェポンを切る発想を受け入れられるか



僕はここまでは抜けたものの大事なところに抵抗を持っていました 致命的な視野の狭さをしていました

「サポートボルトに物理技を採用してはいけないのだろうか?」
いつ誰が、1打点にばかぢからを採用してはいけないと決めてしまったのか?


というのも、きあいだまが外れるのでオフでは使うのが怖い(ただし怖いだけで強いので使います)のでばかぢからを採用できないかと考えました

これの為にわざわざ慎重ボルトを厳選するの? 違うと思う


だってぼうぎょが下がるからガルーラに対して殴ってから麻痺の動きがとれなくなる

あれ、もしかしてアームハンマーワンウェポンボルトロスでいいのでは!?

気づいてしまった、やったー!!






ではありません、90%ならきあいだまでいいからです

ここできあいだまの理由を思いだすと

1.ガブリアスを削りたい(耐久もたたりめで確定まで)
2.ナットレイを削りたい(たべのこし持ちもきあいだま+ゲンガーきあいだまで)
3.ポリゴン2ヒートロトムに抗う(よく来るから対面突破を狙いたい)
4.そもそも10まんボルトよりきあいだまのほうが範囲が広い

とか

そこで追加効果により範囲が擬似的に広く、ガブリアスを削りスカーフ持ちもゲンガーで縛れるようにする、さらにナットレイのたべのこしやポリゴン2しんかのきせきを落としてゲンガーで突破できる状態を作ることが出来る

そして、今までと大きく違って

ゲンガーを殴れるボルトロス!!!!



普通に強いと思う
172-136-99-x-143-139
はたきおとす/いばる/どくどく/でんじは

HABCガルーラ

ガルーラ ゆうかん
ドレインパンチ/れいとうビーム

C92 ガブリアスを倒す

相手ガルゲン想定
非メガねこ
居座り→ドレイン
交代→からげんきorかみくだく


非メガねこ被弾+メガ捨て身被弾を耐えるにはH84,B244必要 C92は確定→A84

A84ドレインパンチ→181-120ガルーラに122〜146
捨て身反動39〜46
161〜192 耐えられる方が多い


ドレイン回復61〜73
捨て身反動20〜
→181〜

地震 67〜79
→残りが18〜なら対面で勝てる

ガルーラ ゆうかん H84 A84 B244 C92 D4
ねこだまし/ドレインパンチ/れいとうビーム

からげんきorかみくだく
ふいうちを持てない→222きあいだまを撃たれたらゲーム終了

H84D4→222きあいだま耐え

撃たれても生存されない→かみくだく
(ガルゲン両投げ想定→222きあいだま以外でゲンガーとの1-1を取れるからげんき)

159-95ゲンガーにかみくだくが164〜
159-115メガゲンガーかみくだくが134〜162
159-115メガゲンガーに138ねこだましが28〜34
159-115メガゲンガーに162〜



ガルーラ ゆうかん H84 A84 B244 C92 D4
ねこだまし/ドレインパンチ/れいとうビーム/かみくだく

ドレイン同速回避するs107(=4振りfcロトム)

191-171-151-92-121-107


初手ガルガル対面かみくだく
ゲンガー交換
159-95ゲンガーにかみくだくが164〜

ガルーラ居座り
181-120→ねこだまし=かみくだくは通らない=ガルガル対面ノーマル技でないデメリットの回避

197-135→ひみつのちから76〜91被弾
ドレインパンチ106〜123=53〜61の回復
15〜38の被弾

91〜129の被弾
167〜220の被弾

ADが増えつつあることを考えると初手かみくだくが合法になるかもしれない


ガルーラ ゆうかん H84 A140 B188 C92 D4
すてみタックル/ドレインパンチ/れいとうビーム/かみくだく

ガルガル対面かみくだく
→ガルーラ居座りのときすてみタックル

197-135 かみくだく+すてみタックルで136〜+60〜=196〜 両最低乱数切り
181-120 すてみ反動42〜49(126〜148)+すてみ153〜180 確定 ねこすてみは耐える
ドレインパンチ 128〜152 170〜201
こっちなら67%で突破しつつ回復、倒せなくても逃げられる可能性が残るだけで64〜の回復が入り地震では落ちないので1-1は取れる

全てのガルーラに対してかみくだくすてみタックルによる行動が可能
かみくだく>ねこだましの火力なのでABねこすてみ耐えガルーラは倒れる

Q.グロウパンチどうするの?
A.分かりません グロウパンチ→ノーマル技以外またはグロウパンチ以外は知らないのでゲンガーに引こう 普通に引くよりは相手がメガしている分安全

テクニカルモンバシャ

バシャーモ
持ち物:じゃくてんほけん
性格:おっとり
努力値:A28 C252 S228
技:かえんほうしゃ/オーバーヒート/とびひざげり/はかいこうせん


A
とびひざげり+C↑2はかいこうせんで207-183-135スイクンを高乱数
とびひざげりで181-120メガガルーラが高乱数

C
かえんほうしゃ+C↑2オーバーヒートで227-150クレセリアを高乱数
かえんほうしゃ+オーバーヒートで184-100ボルトロスをオボン込み高乱数
かえんほうしゃ+オーバーヒートで159-125メガゲンガーを確定

S
みがわりゴツメクレセリア+1