そらふれ

サブブログ いろんなゲームと真面目な構築以外のポケモン

つぶらなひとみアシレーヌ

1年振り2度目の真夏のオニゴーリフェスティバルに向けての準備を始めます

 

アシレーヌきあいのタスキ

つぶらなひとみ/ほろびのうた/ひかりのかべ/うたう

 

・つぶらなひとみ

必ず先制できる(優先度:+1)。相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。

 

・ほろびのうた

相手を居座らせない

 

ひかりのかべ

対特殊アタッカー用

 

・うたう

やりたいことがないときに下から撃てる

 

 

裏から出すのはオニゴーリなのでうたうは55%×66%=36%の一撃必殺

確定2は同じ確定2じゃない!?

222ゲンガー:シャドーボール

 

167-170ギルガルド

69.4%〜83.8%

 

227-150クレセリア

59%〜71.3%

 

215-92カバルドン

50.6%〜60%

 

 

最近シングルに復帰したところ2,30戦ですが周りのフォロワーより運がいいように感じていました。

これはこのブログに何回か書いている通り"どういう一致打点を持っているかを採用基準にする"を確率構築を組まないときも多少は意識しているのが理由だと思い込んでいました。

 

確率を被弾しにくい構築にはもう一つ、"急所が影響しない耐久指数"があるかもしれませんというお話でした。

50%〜66%での確定2と、67%〜99%の確定2は大きな違いがあるかもしれない。

 

 

ギルガルド

耐久値を落としすぎて急所でなくても倒される

ゲンガー

メガシンカしないから何も耐えれない

 

そもそも耐えれないのは確率を一切被弾しないポケモンとも考えられそうです。凍らないし麻痺らない。

 

耐久振りフェローチェを選出したときは運の悪さを感じたので、影響は思ったより大きそうです。

 

 

 

 

 

 

こういう話は"楽しいポケモンをする為にどうやってストレス要素を排除するか?"を考えてるもので、確率を被弾しないことが強さには直結しないことを忘れないようにしてください。

僕のブログを読むと確率技が最強と感じる人もいそうですが、そもそも耐えれないポケモンばかりではサイクルを回せないし回される。

 

強い構築≠楽しい構築

純正トリパ

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僕の大好きな並び。一般にガルゲントリパと言われている構築です。

orasではこの並びをずっと使い続けていましたがs16でそれをやめることになります。
理由はどうやっても威張るが無理、岩雪崩スタートも上限勝率が73%に強制的に落ちるから。マッチング相性と相手の初手の出し方に対する依存度が大きすぎるのが問題です。

ダブルに詳しくないプレイヤーは簡単に倒すことが出来ますが強いプレイヤーには勝てない構築でした。


このような強いプレイヤーと張り合う段階にすら行けていない構築を使うのはやめようと考えたのがサンムーンの始まりです。

ランドロスと純正トリパ

説明をしていませんでしたが、ここでいう純正トリパはスイッチしないトリルパーティの意味です。偽装系だから純正ではないかもしれませんが分類では4ターン以内に相手を崩し切るのに特化している構築として同じだと思います。



僕がサンムーンで純正トリパ以外でのランドロスを扱った時サイクルの意味を全く理解していませんでした。

というのも、純正トリパはとにかく時間との勝負なので全ての対戦を5ターン以内に終わらせることを目的に動きます。Sで有利を作ったら縛る状況から考えられる猶予ターンを考え、合計で4ターンを超えないように行動を選択します。

トリル後両まもるで残り3ターン。ここで相手を両方倒せば残り2ターン。両まもるで残り1ターン。2連まもる以外で勝ち。

といった感じですがここに交換が入ります。その代わりまもるを持っている確率が低いポケモンが多く存在していたのでそこで行動猶予が生まれ間に合うことが出来ます。
まもるを使うことが出来ないポケモンがトリル発動後目の前に存在すればまもれない方に攻撃が1回確定。その後隣のポケモンは2連まもるが使用できないので攻撃が通ることが確定。また、まもれないポケモンをトリル1ターン目に引いた場合時間稼ぎに裏から投げるポケモンはそのポケモンではないポケモンの可能性が高くなります。

ガルゲンの並びは滅びを意識させるのでスカーフランドロスが1ターン目にとんぼがえりを選択出来ないことを利用しています。


このようなポケモンをする場合、こちらが相手に合わせて引くといった余裕はありません。どれだけ有利対面を作ってもダブルバトルでS操作が存在しなければ最後に縛り関係を作られ、こちらは縛りの解除を積極的に行うことが出来ず負けになります。

その為、純正トリパが好きな僕は交換しないダブルバトルを軸に6thを遊んでいました。

全く交換しない代わりにモロバレルを4打点にしたり、ガルーラへの威嚇サイクルを嫌い勇敢ACで冷凍ビームを搭載したりとやりたい放題でしたが、1900は安定してしまっていたことでダブルバトルを全く理解していないことに気づくのが遅れる原因になりました。

それがorasS16で岩雪崩でボコボコにされ、1867というレートで撤退せざるを得なくなったことで次回作はスタンを使おうと決めました。おそらくこのシーズンから確率的な要素を無視しない方向に考えが変わったと思います。


極端にトリルに寄せることの影響

1.交換が下手になる
2.怯みに屈する
3.勝ち筋の追い方が変になる

1は想像の通りポケモンが下手になります。正確にはトリパを扱う為のプレイングに動きの癖が変わっていって他の構築を扱えなくなるです。

2は二手に分かれると思います。いつまでも運が悪いと思い込んでいる人と、試行回数や上限勝率を考えるようになった人です。僕としてはこれが大きく、岩雪崩の怯みを減らすにはどういう動きや選出をすればいいかをトリパを使わなくなった今でも役に立っています。岩雪崩に関してかなり考えさせられ、スタンパでも負けた原因を探すようになるのがトリパを過去に使っていてよかったと思う部分です。純正トリパほど理不尽にゲームエンド直行とはならないので余程でなければ特に気にならなくなります。

3は上から一貫を取るという発想が出来ないことで1-1を繰り返した勝負を展開してしまいます。トリパは時間がないという話を何度もしましたが、時間を作る為にはまもるの回数を減らし、それは相手を早く1匹でも多く落とし交代の行動減らすことになります。
両動かしで相手がどっちに殴っていてももう片方で相手を落とすが基本思考になってしまうので切ってはいけないポケモンの見極めが下手になります
まもるは時間稼ぎとして使われることが殆どなので、時間稼ぎが発生しないマッチングでのまもるのタイミングも慣れていません。





(ここから純正トリパをやめた後にどのように繋げればいいのか分からなくなったので終わります)

ポケモンの技ランク

強いと思う技をランクにしました。意味不明ですが最近ポケモンの種族を無視して技の比較することが好きなので書いてみます。ルールは一応シングル。

 

イメージの強いポケモンとセットにして考えることはしません。(すてみタックルはガルーラボーマンダなどが使うと強い技である)

ただし、覚えないポケモンが撃つことは想定しません。

 

 

 

多分左側が強め。

 

S みがわり れいとうビーム

A+ きあいだま どくどく つるぎのまい

A ムーンフォース アイアンヘッド サイコキネシス 10まんボルト ニトロチャージ めざめるパワー

B たきのぼり シャドーボール さいみんじゅつ バトンタッチ ぜったいれいど ハサミギロチン つのドリル だいもんじ ソーラービーム

C あくのはどう のろい ねっとう がんせきふうじ おいうち ヘドロばくだん

D やどりぎのたね はねやすめ ふいうち だいばくはつ バークアウト ほのおのキバ 

 

抜けが多くある気がします・・・

 

 

追記

大事なことを書き忘れました。

個人的に技の強さには

タイプ、威力、命中率、追加効果

の他に

覚えるポケモンの範囲

を含めています。

机上論バトルロイヤル

どうしてこうなったかは説明が長くなりそうで省略します

 

戦績:かるーい大会決勝進出

 

 

・1匹目:クレセリア

控えめHC 1/2回復きのみ

サイコキネシス/れいとうビーム/みがわり/つきのひかり

 

初手クレセ投げ初手みがわりが最強

クレセリアの理由は

・C特化すれば火力がある

・Z技を受けた後50%を超える耐久を持てる

・みんなS操作枠だと勘違いして放置される

・みがわりを撃てば火力があるようには見えない

・弱点が少なく、フェローチェ、サザンやガルドは抜群範囲が広いので他の人に縛られ動きにくい

 

・2匹目:カビゴン
勇敢 1/2回復きのみ
まもる/みがわり/リサイクル/おんがえし

 

低速みがわり要員その2

カビゴンの理由

クレセリアにくる霊zを受けれる

カビゴンにくる格闘zをクレセが受けれる

 

 

・3匹目:ボーマンダ

やんちゃ(せっかち推奨) AS252 メガシンカ

まもる/りゅうせいぐん/だいもんじ/すてみタックル

 

お掃除役その1

 

・4匹目:カプコケコ

臆病CS デンキz

まもる/みがわり/10まんボルト/めざめるパワー氷

 

お掃除役その2

 

 

 

 

 

 

低速低火力が強いルールです。

 

 

"下から"貼るみがわりが強いルールです!!!

高火力なほど受けが成立する/6thは唯一受けれた世代だったという考え方

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メガガルーラがとても強かったときの話。グロウパンチ捨て身ガルーラ。グロウパンチひみつのちからガルーラ。

このポケモンは高火力のイメージそのもので、特にガチパーティを好まない人からすると6thはメガガルーラゲームという認識になっていたと思います。

メガガルーラは明らかに環境の中心であるので、ここではそのようなメガガルーラの強さの話ではなく、環境全体として受けが成立していたか?について書いていきます。


メガガルーラを止める(正確にはメガガルーラはほぼ止めることが不可能なので切り返すという方が正しいかも知れません)為に採用されるポケモンにはクレセリアカバルドンなどといったポケモンがどのシーズンでも多く見受けられました。
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それを好まない場合、単体で役割を持てるメガゲンガーボルトロス、それか対面構築としてファイアローガブリアスなどを用いて上から殴る方針が選ばれると思います。

対面的になるほど、アタッカーが増える。役割を単体で持てないポケモンが採用されにくくなるからです。
この時に環境に刺さるポケモンはやはりクレセリアなどの指数受け。
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ガルクレセが結論、なんて話もoras後半のシーズンで何度も聞いたことがあるくらいです。


逆にアタッカーを並べられることで動きにくいのはギミック。「対面は積みに強い」がよく言われていますが、アタッカーは相手に行動に関するターン猶予(ただし交代はしにくくならない。ゴツゴツメットが強い理由)を与えにくい性質があります。

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5thにあれだけいたポイヒガッサが数を減らすことになったのはメガガルーラといったポケモンを並べられたことでターン猶予が減ってしまったこと。逆に高火力なポケモンがいないほど詰めていくポケモンは性能を発揮しやすくなり、数を増やします。

ポイヒガッサがどれだけ増えていたかはめざ飛行カバルドンが分かりやすい例にもなるように、受けポケモンはそれだけ封殺される可能性のあるポケモンに弱いということです。


この意味で5thは受けが見た目以上にしくく、6thは見た目以上にしやすかったと考えることができます。殴る環境にあればあるほど、受けポケモンは受けること自体に意味が生まれるので採用価値がある。ターン猶予を考えても、純粋なアタッカーの前で受けポケモンは時間を使う余裕が生まれる。

ゴツゴツメットというアイテムは非常に強力で、受けること自体に相手のターン猶予を削ぐ意味合いが生まれます。

f:id:Talonflame_175:20170605214752p:plain←最強アイテム?削りとしてのゴツメを除けば他に持つのは受けポケモン・・・

これだけゴツゴツメットの採用率が高いということはガルーラがおかしかったと同時に、受けることが許されていた環境であるとも考えることが出来る可能性が残されているということです。

ここまでが主な話ですが、受けが許されると考えられる可能性が残っている為に話広げただけであり、僕自身これが正確と考えている訳ではないということを理解してくれると助かります。




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また、ゲンスイが最強という話もありました。メガガルーラが高火力の象徴である一方で、メガガルーラを処理すればパーティパワーが落ちる構築が多く、メガゲンガーメガガルーラとの1-1をすることでスイクンでの受けを成立させることが出来るからだと思っています。(ここでのスイクンの受けは積みに切り替わることに注意)

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最終的にウルガモスが増えたのは受けれる環境により安全に出せる対面が増えたこと、そして自身が炎の身体を用いて受けに回ることができたから。とも考えることができます。


メガゲンガーメガガルーラ入りに対して受けを成立させる駒。メガガルーラに対してのメガゲンガーがいる限りは受けの成立した環境であり、受けループが限界を抱えながらも最後まで死ななかったのは受けが成立しないゲームではなかったから、とも考えられるかもしれません。その一方で受けルーパーの考察速度のおかげであるとも思うので、今回の記事の話と直接結びつけるのは難しいと思い最後に書かせて頂きました。受けルーパーはポケモンの環境に多大な影響を与えてくれているので尊敬に値します。

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そして7th。適当に受けポケモンを採用するとテッカグヤで嵌められたりメガゲンガーメガガルーラカッターとしての役割をかなり失ったのに採用率は相変わらず高いことに違和感を感じられませんか?

つまりは、メガゲンガーメガゲンガーとして性能を持つ為に催眠術に走る人が増えたと認識した方がいいのです。役割対象がメガガルーラではなく催眠術の試行回数の猶予をパーティ内で生み出しての採用。それは受けが成立しにくい世代への後押しになっているかもしれませんよ?




そして、僕が6thでメガゲンガーに最後まで素催眠を採用していた理由は受けが成立する世代であったと仮定した(この立場で遊ぶと決めた)とき、素催眠は受けを許さない技であることから自身の考えの反例になり得るからです。

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84%で自身が決めたゲーム性の崩壊を導けるって素敵な技だと思うんです⊂(^ω^)⊃




・追記
Q.これ考えて何かレート対戦に意味あるんですか?
A.あると思います?

命中安定と体感の負け

低命中技を採用しない≠運負けしたと感じにくい


命中安定を採用すると思い通りにゲームが展開できる。というのは間違っていないですが、低命中でしか出来ない盤面の安定化があります。これを無視して低命中技自体が危ない技であると捉えるのは少し違うと思います。


例:ゲンガーバンギラス対面
スカーフはケアをするかの問題なので対面では持ち物の有利不利の話で無視することができます。

きあいだまを持っている場合70%×ヨプのみ非採用率の確率で突破する。
交換した場合おいうちでの処理。しなかった場合おにび外し、かみくだく急所、れいとうビーム凍りなど。

ここではきあいだまを撃つことで盤面を固定させることが言えます。相手に直接受け取る確率が減るので運負けしたとは感じにくくなります。(自分で勝手に採用した低命中技を外して運が悪いと言い張る人は知りません)


運負けの回避には実際に確率で勝ち負けが決まったかどうかではなく、想定されていないことが発生したことに対して感じることが殆どだと思います。人によって確率の感じ方が違うのにはがんせきふうじからの展開を考えているときに外れたら負けと割り切っているか、当てた先での動きを追っているかの考え方の違いです。

よく読めば当たり前ですが、実は両方ともゲーム上では同じ挙動をさせています。ゲーム上での強さと思考が一致していないことと、どのレート帯にも勝ち負けに対する感じ方が異なっているのが面白いところです。


同じような技にはゲンガーだとさいみんじゅつがあります。マッチング時の有利不利を、ゲーム開始後の60%で新しく決め直すことができるからです。60%での有利マッチングと考えることができます。

このようにどのくらい相手の行動に制限をかけれるかによっては低命中技の方が運が悪いと感じることが減る場合があります。もちろん無意味なハイドロポンプやオーバーヒートは運負けの製造機なのでなみのりかえんほうしゃが好まれますが、理由のあるハイドロポンプはそれを超えて気持ちよくゲームをできるはずです。



上手く運負けしにくい構築が組めたとき、全てが自分の行動に依存していることになり、負けを正面から突きつけられるので自信を喪失することの方が多くなると思うので楽しさと引き換えに失ったデメリットかもしれません。