そらふれ

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着陸離陸テッカグヤ

先ほど机上ですら強くないゴミポケモンを投稿した気がしますが、これならば最低限戦える気がしました。


テッカグヤ@ハガネz
みがわり/ねをはる/ボディパージ/攻撃技

流れ

カバルドン対面想定
みがわり→ねをはる(ほえるふきとばし無効)→ボディパージ→攻撃技連打

A132地震→H173-B123テッカグヤ
48.5%〜56.6% 84〜98

みがわり 25% 43
ねをはる 6.25% 10
-44+10=-33

177-33=140

140-84=56
140-98=42
地震で押せるので相手はあくびを選択しない

問題発生

ここで詰まりました

ギガドレイン→倒せてもボーマンダで起点、ねをはる次のターンのカプコケコ引きに対応不可
ラスターカノン→カバルドン地震で殺される前に倒しきれない(25.1%〜なので2ターン目のz込みでも不可)
エアスラッシュ→こちらは怯み次第でカバルドンを突破できるがギガドレインと同様にカプコケコへの交代が無理
ヘビーボンバー→相手がHBなら倒せない、HDでもオボンが発動して倒せない(2ターン目のzヘビービンバー威力160でも不可)


結論

カバルドンが嫌いでもみがわりしてやどりぎ撃って終わりでいい。積みたいならボディパージギガドレインでいい。


ねをはるテッカグヤ考察終わり。無理すぎ。

着陸テッカグヤ

みんな大嫌いカバルドンを倒そうの会

テッカグヤ@たべのこし(クサz)
みがわり/やどりぎのたね/ねをはる/攻撃技

ねをはる

使用後、毎ターン、HPが最大HPの1/16ずつ回復するが、交代できなくなる。自分が『ひこう』タイプや、特性『ふゆう』のポケモンの場合は『じめん』タイプの技が当たるようになる。

ほえる・ふきとばし・ともえなげ・ドラゴンテールの効果を受けない。

クサz
追加効果:『とくぼう』ランクが1段階上がる。

流れ

カバルドンに合わせる
みがわり→ねをはる(ほえるふきとばし無効)→やどりぎ→みがわり連打

カバルドンに交代されたらみがわりを盾に再度やどみが開始


最初はデンジュモクが余るという話を周回勢がしているのを聞いて、デンジュモクの型を無理やり広げてみようとしたのが始まりでしたが、ねをはるはテッカグヤの方がまだ機能する気がしたのでこうなりました。

攻撃技はだいばくはつにするとコケコを倒せて笑顔になれると思います。(何の意味があるのかは不明)

にこまきデンジュモク

だってくっ付いちゃう 磁石なんだから


デンジュモクエスパーz
まきつく/さいみんじゅつ/ほたるび/しぜんのちからorマジカルシャイン

今流行りのポリ2ボーマンダ軸のポリ2を起点に破壊する。真姫ちゃんから入って催眠術してにこにこにー。

しぜんのちからはふいうちを避けれるトライアタック。ガルーラも怖くない。

まきつく

4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げたり交代できない

ダメージ

+6トライアタック
192-115ポリゴン2がまきつくダメージ1回込みで確定(前ターン起きられてじこさいせいをされていても倒せる)
90.1%〜

215-136カバルドンが確定 101%〜
195-154メガボーマンダが93.8%で1発

ぴったりでびっくりしました。

後ろに置くポケモン

今だとカバやマンダに入れられているスカーフウツロイドや、他にもガブだのランドだののスカーフに簡単にぶち抜かれるので風船とおせんぼうギルガルドと相性がいいと思います。

ちなみに

青いサイトを見ていたら意味ありげにまもるの欄が赤くなっていたのでせっかくならと全パターン調べてきましたが、技の変換が成功するだけで攻撃技自体はまもるを貫通しませんでした。(知ってた)

採用理由:マイナーポケモン編

マイナーポケモンの採用理由は"好き"であることが大切かもしれません。しかし、完全な劣化となり活躍が見込めないならばそのポケモンに対する好意が失われる危険もあります。

今回はそのポケモンを採用することを明確な理由を持って決めることについて書いてみます。

・最初に
"差別化可能"が事実であるかで分けることができると考えています。

・差別化可能要素
1.覚える技が違う
2.タイプが違う
3.特性が違う
4.種族値が劣化でない(低いことを利用できる技や持ち物を選択する場合は除く)
5.進化前かつしんかのきせきを持つ場合耐久値が進化後を超えるかどうか(耐久値が変動したことで役割対象が広がるか)


ガブリアスフライゴンは差別化可能
ナックラーフライゴンは差別化可能

・マイナーポケモンである理由がない場合
差別化可能かどうかで分けられると最初に書きました。
例えば御三家の進化系でタイプ変更がない場合は基本的に劣化の種族値、技構成になります。

アタッカーようりょくそフシギソウはアタッカーようりょくそフシギバナの劣化であり差別化不可能

差別化不可能である事実は、対戦相手から見たとき処理ルートが変更されないので数値の低さがそのままデメリットとなります。

例外:同じ要素を持つポケモンが複数採用する理由がある場合
主に複数ルールだと思います。きょうせい利用などで同特性や補助技が必要な場合2枚目の駒として使われることがあります。

・差別化可能だから差別化をする?
問題はここからになります。ここまで書いたことは差別化可能なポケモンのみが採用可能なマイナーポケモンであるということですが、採用可能なマイナーポケモンは必ず差別化をしなければいけないのか?ということです。

僕は構築内での採用理由を優先し、逆に差別化可能要素を前提に型を決めるのはやめた方がいいと思います。(差別化可能要素自体をスタート地点にする場合、その技が構築内で採用理由が存在する為問題ありません)

フライゴンはとんぼがえり、フェイントなどがガブリアスとの差別化要素と言われています。
相手は差別化可能要素を念頭に置いていることがアドバンテージに繋がる可能性を考えなくてはいけません。
むしろ、そのポケモンがそのポケモンとして採用されていることに相手は視線が向くので差別化可能要素は通らないことが多くなります。

例え下からでも相手のフライゴンに自分のポケモンのHPを1にされ、もしもそのポケモンを失うと後続のポケモンへの打点が欠落する場合、相手はフライゴンに差別化可能要素としてフェイントの存在を意識するので交換の選択肢を取る確率が高くなります。これは先制技を持たないガブリアスにない利点です。
ですが実際にフェイントを覚えていても上記の場合メリットがほぼないことに気づくでしょうか?

アンコールを差別化要素として覚えるならばそのポケモンの採用理由はアンコールだと考えるのが妥当なので相手は積み技をそもそも選択しない。

大事なことは差別化可能要素を使わない方が相手の心理の逆をつくメリットがあるからといって劣化になる技構成にした方がいいということではないことです。
構築内での採用理由に基づいたポケモンと型を採用することでマイナーポケモンは活躍できます。差別化可能要素を使うかもしれませんし使わないかもしれません。

差別化可能要素を持つならば、見た目が違うはそれだけで採用理由になり得るというお話でした。

つぶらなひとみアシレーヌ

1年振り2度目の真夏のオニゴーリフェスティバルに向けての準備を始めます

 

アシレーヌきあいのタスキ

つぶらなひとみ/ほろびのうた/ひかりのかべ/うたう

 

・つぶらなひとみ

必ず先制できる(優先度:+1)。相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。

 

・ほろびのうた

相手を居座らせない

 

ひかりのかべ

対特殊アタッカー用

 

・うたう

やりたいことがないときに下から撃てる

 

 

裏から出すのはオニゴーリなのでうたうは55%×66%=36%の一撃必殺

確定2は同じ確定2じゃない!?

222ゲンガー:シャドーボール

 

167-170ギルガルド

69.4%〜83.8%

 

227-150クレセリア

59%〜71.3%

 

215-92カバルドン

50.6%〜60%

 

 

最近シングルに復帰したところ2,30戦ですが周りのフォロワーより運がいいように感じていました。

これはこのブログに何回か書いている通り"どういう一致打点を持っているかを採用基準にする"を確率構築を組まないときも多少は意識しているのが理由だと思い込んでいました。

 

確率を被弾しにくい構築にはもう一つ、"急所が影響しない耐久指数"があるかもしれませんというお話でした。

50%〜66%での確定2と、67%〜99%の確定2は大きな違いがあるかもしれない。

 

 

ギルガルド

耐久値を落としすぎて急所でなくても倒される

ゲンガー

メガシンカしないから何も耐えれない

 

そもそも耐えれないのは確率を一切被弾しないポケモンとも考えられそうです。凍らないし麻痺らない。

 

耐久振りフェローチェを選出したときは運の悪さを感じたので、影響は思ったより大きそうです。

 

 

 

 

 

 

こういう話は"楽しいポケモンをする為にどうやってストレス要素を排除するか?"を考えてるもので、確率を被弾しないことが強さには直結しないことを忘れないようにしてください。

僕のブログを読むと確率技が最強と感じる人もいそうですが、そもそも耐えれないポケモンばかりではサイクルを回せないし回される。

 

強い構築≠楽しい構築

純正トリパ

f:id:Talonflame_175:20170512010715p:plainf:id:Talonflame_175:20170512010650p:plainf:id:Talonflame_175:20170512011507p:plainf:id:Talonflame_175:20170512013043p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225431p:plainf:id:Talonflame_175:20170512013311p:plain

僕の大好きな並び。一般にガルゲントリパと言われている構築です。

orasではこの並びをずっと使い続けていましたがs16でそれをやめることになります。
理由はどうやっても威張るが無理、岩雪崩スタートも上限勝率が73%に強制的に落ちるから。マッチング相性と相手の初手の出し方に対する依存度が大きすぎるのが問題です。

ダブルに詳しくないプレイヤーは簡単に倒すことが出来ますが強いプレイヤーには勝てない構築でした。


このような強いプレイヤーと張り合う段階にすら行けていない構築を使うのはやめようと考えたのがサンムーンの始まりです。

ランドロスと純正トリパ

説明をしていませんでしたが、ここでいう純正トリパはスイッチしないトリルパーティの意味です。偽装系だから純正ではないかもしれませんが分類では4ターン以内に相手を崩し切るのに特化している構築として同じだと思います。



僕がサンムーンで純正トリパ以外でのランドロスを扱った時サイクルの意味を全く理解していませんでした。

というのも、純正トリパはとにかく時間との勝負なので全ての対戦を5ターン以内に終わらせることを目的に動きます。Sで有利を作ったら縛る状況から考えられる猶予ターンを考え、合計で4ターンを超えないように行動を選択します。

トリル後両まもるで残り3ターン。ここで相手を両方倒せば残り2ターン。両まもるで残り1ターン。2連まもる以外で勝ち。

といった感じですがここに交換が入ります。その代わりまもるを持っている確率が低いポケモンが多く存在していたのでそこで行動猶予が生まれ間に合うことが出来ます。
まもるを使うことが出来ないポケモンがトリル発動後目の前に存在すればまもれない方に攻撃が1回確定。その後隣のポケモンは2連まもるが使用できないので攻撃が通ることが確定。また、まもれないポケモンをトリル1ターン目に引いた場合時間稼ぎに裏から投げるポケモンはそのポケモンではないポケモンの可能性が高くなります。

ガルゲンの並びは滅びを意識させるのでスカーフランドロスが1ターン目にとんぼがえりを選択出来ないことを利用しています。


このようなポケモンをする場合、こちらが相手に合わせて引くといった余裕はありません。どれだけ有利対面を作ってもダブルバトルでS操作が存在しなければ最後に縛り関係を作られ、こちらは縛りの解除を積極的に行うことが出来ず負けになります。

その為、純正トリパが好きな僕は交換しないダブルバトルを軸に6thを遊んでいました。

全く交換しない代わりにモロバレルを4打点にしたり、ガルーラへの威嚇サイクルを嫌い勇敢ACで冷凍ビームを搭載したりとやりたい放題でしたが、1900は安定してしまっていたことでダブルバトルを全く理解していないことに気づくのが遅れる原因になりました。

それがorasS16で岩雪崩でボコボコにされ、1867というレートで撤退せざるを得なくなったことで次回作はスタンを使おうと決めました。おそらくこのシーズンから確率的な要素を無視しない方向に考えが変わったと思います。


極端にトリルに寄せることの影響

1.交換が下手になる
2.怯みに屈する
3.勝ち筋の追い方が変になる

1は想像の通りポケモンが下手になります。正確にはトリパを扱う為のプレイングに動きの癖が変わっていって他の構築を扱えなくなるです。

2は二手に分かれると思います。いつまでも運が悪いと思い込んでいる人と、試行回数や上限勝率を考えるようになった人です。僕としてはこれが大きく、岩雪崩の怯みを減らすにはどういう動きや選出をすればいいかをトリパを使わなくなった今でも役に立っています。岩雪崩に関してかなり考えさせられ、スタンパでも負けた原因を探すようになるのがトリパを過去に使っていてよかったと思う部分です。純正トリパほど理不尽にゲームエンド直行とはならないので余程でなければ特に気にならなくなります。

3は上から一貫を取るという発想が出来ないことで1-1を繰り返した勝負を展開してしまいます。トリパは時間がないという話を何度もしましたが、時間を作る為にはまもるの回数を減らし、それは相手を早く1匹でも多く落とし交代の行動減らすことになります。
両動かしで相手がどっちに殴っていてももう片方で相手を落とすが基本思考になってしまうので切ってはいけないポケモンの見極めが下手になります
まもるは時間稼ぎとして使われることが殆どなので、時間稼ぎが発生しないマッチングでのまもるのタイミングも慣れていません。





(ここから純正トリパをやめた後にどのように繋げればいいのか分からなくなったので終わります)