ことりちゃんにないしょばなし

サブブログ 検索の邪魔だったらごめんなさい

くふふっ


サンルールとムーンルール
サンルールとの違いはZを持てるということです。
なので、強いZ持ちを探す…?

すぐに候補が多すぎることに気づきます。では、全国ダブルから引っ張ってくればいいのでしょうか?


アイテム優先度
アイテムの発動にはいくつかの種類があります。
1.持っているだけで発動する
こだわりスカーフ

2.攻撃を受けるときに発動する
とつげきチョッキきあいのタスキ、半減きのみなど
+はたきおとすの場合はZクリスタル

3.攻撃をするときに発動する
Zクリスタル、こだわりハチマキ、各種プレートなど

4.攻撃を受けた後に発動する
回復きのみ、じゃくてんほけん、カムラのみなど


他にもあるかも知れませんが、大きく分けると僕はこのような感じになりました。そして、上から順に発動難易度が低くなるように並べてあります。

こだわりスカーフはサンルールの主要アイテムでたった一つの先行発動型のアイテムです。


ダブルバトルのS操作
そもそもダブルバトルのS操作ってどういうことなんでしょう?
例えば、90族のカイオーガこだわりスカーフを持ちます。このポケモンはすぐに高火力を与えることができて危険です。

あるポケモンの対抗手段には上からと下からのによって処理の考え方が変わります。
上から殴る場合を考えると、91族以上でカイオーガのHPを大きく削ることができるというのが条件になります。ですが、伝説のポケモンであるので弱点を突かないと厳しいです。

130 カプ・コケコ
122 ゲッコウガ
120 ジュカイン
116 エルフーン
115 ライコウ
113 ジャローダ
111 ボルトロス
110 ライチュウワタッコ
109 カミツルギエレザード
108 デンチュラ
101 ボルトロス(霊獣)
100 サンダー
96 トゲデマル
95 エレキブル
93 オドリドリ

この条件を満たすポケモンは計17匹です。そして、技を撃ち分けられることが採用理由になるポケモンにはこだわりスカーフを持たせることはできませんし、後投げのいかくに止まるポケモンガオガエンを2ターン場に出させない必要が出てきてしまうので相手を倒すことができません。

このようにまともに採用できるポケモンに絞っていくと、カプ・コケコやカミツルギなどのポケモンになっていくことが分かると思います。まだ開拓されていないスカーフジャローダとかは面白い?


よって、採用できるポケモンを増やすということがS操作の採用理由です。なので、動けるポケモンがたくさんいる環境ならばS操作は必要とされません。シングルバトルでトリックルームやおいかぜが流行らないのは、ターン数と同時に元々行動を確保できるポケモンが多いからと考えることができます。逆に言えば多いからターンを枯らすことが容易ということにもなりそうです。


ダブルバトルのS操作は採用できるポケモンを増やすことですが、それをしないといけない原因は先ほどの例のカイオーガだったり、すばやさが2段階も上がってしまうゼルネアスだったり、あるいは他のポケモンだったりするかもしれません。これらの対抗しないといけないポケモンが集まる環境でS操作というものが基本的に採用されていきます。


すばやさが決まってから発動するアイテム
このようなすばやさの戦いがあるのですが、その先は攻撃と防御の話です。

あるポケモンの行動が始まると順に

攻撃をする

攻撃に対してアイテムの効果が乗る
+
それに対してアイテムが発動できるなら効果を発揮

倒されなかった場合、その結果に応じてアイテムを発動できるなら効果を発揮

と辿っていきます。とつげきチョッキや半減きのみはこちらが耐えた後に発動するアイテムではなく、攻撃そのものに対して発動するアイテムということです。(少し特殊ですがきあいのタスキもここでの発動だと僕は考えています)

攻撃アイテムは行動が決まった瞬間に発動が決定します。行動を取ることが効果を発揮させるということに直結するので、このアイテムを持てるポケモンの条件も行動を取れることになります。

ここでの問題はアイテムを発動せずに、行動を確保する必要があるということです。


行動を確保する為のアイテム
先行発動型のこだわりスカーフ、攻撃そのものに対して発動する(能動発動型)のとつげきチョッキ・きあいのタスキと半減きのみ…

これに加えてダブルバトルの場合は、2体で集中された際に1体目のダメージ次第で行動を増やすことが回復きのみはできます。他のアイテムと違い発動タイミングが少しだけ前にあることがあるので、行動確保に対しても影響があるアイテムということになります。

ですが、この4つ以外のアイテムは発動タイミングの問題により、行動を確保することができません。攻撃に関わるアイテムは行動を確保した先で発動するということから、半分は受動的なアイテムということになります。


Zクリスタルの位置を考える
1.相手の攻撃の先に放つ
これは他ルールでも共通していることです。半分は受動的ですが、もう半分は行動自体を作ってしまえばいいので先に殴るということです。
ここでも問題はこだわりスカーフを持った伝説ポケモンになります。主にカイオーガのことです。
特性とタイプ耐性による行動確保がここに該当します。こちらの理由で採用できるポケモンは割と少ないです。

2.行動を確保できているポケモンに持たせる
伝説は耐久値を確保していることから分かりやすく問題のないZ位置です。
次に一般枠ですが、こちらはかなり制限されてしまいます。


サンルールで採用されているポケモン=Z候補?
行動を確保できないポケモンは採用されません。見た目が違うだけでどれも同じだからです。
行動を確保できなくても採用したくなる特性や技を持っているポケモンがいる場合、今まで話してきた行動確保用のアイテムが持たされます。ポケモンのパーティは意識してなかったとしても基本的にこのように考えられているはずです。

では逆に、行動を確保するアイテムを持たせなくても採用されているポケモンは単体性能が環境向きということになります。
モロバレルはくさとどくタイプを持ち、カイオーガやゼルネアスというポケモンに有利ということです。
浮いているポケモングラードンに行動を取れるので、グラードン入りに対しての選出に組み込む前提ならばカイオーガに何もできなくても採用されているかもしれません。

そのようなポケモンがアイテムの発動優先度から、Zを持たせても放つ状況を確保できるということです。







発動できないアイテムはアイテムを持たせていないと同じということ。

きっとサンルールが先にあったことを、ちゃんと繋げて考えた方がいいはずなんです。サンルールはまだ終わっていない… のかも?!


もちろん、2回の攻撃を必ず被弾できるきあいのタスキには発動できないこと自体に意味があったりします。それでも、少なくともZクリスタルは発動することか、はたきおとすやトリックなどのアイテムに作用する技に対する耐性が持たせる理由になるということでした。



◯◯の… Zクリスタル?
なにそれ?

子どもを相手にするということ

僕はとても疲れました。

僕はカードこそ少し買ってみたりしたことは過去にあったものの対戦はしたことがなく、そんな中たまたま当日の朝に後輩に教えて貰えたので数回やってみたところルールくらいは教えられるようになったので今回子どもの相手を少しさせてもらいました。そこで思ったことをなんとなく書いておく記事です。

ちょこちょこ寂しそうに帰ってしまう子どもを見かけてしまうので、それを無くすにはどうしようと思ったのですが、なんとなく子どもが楽しいと感じる状態は下の順番に大事な気がします。

①結果が上手く行ったとき
②相手が手を抜いていないとき
③自分が上手いと感じられたとき

そしてこれを子どもとの対戦ゲームに変えると

①勝てた!という嬉しさを持てて
②しかも大人に勝つことができて(子ども扱いしてこない人に勝つことができて)
③それはいい勝負でポイントになる部分があった

とかになると思っています。


ポケモンカードで行うならば「サイドの枚数を1枚差付近で保ちながら、最後は相手の強い技で倒される」のが分かりやすいかなと感じました。

とはいえこれは相手の年齢にもよると思います。どこまで考えられそうかはルール説明をしたときの理解の速さで分かると思うので、そういうところで微調整しながら、例えば小学生にならないくらいの子だったら見た目どれだけ無理があっても勝たせてあげたほうがよくて、少し考えられる力が出てきた3年生くらいからは気づかれてしまうから危ないです。

でもここで勝つのかというとそれも違うと思っていて、せっかく家族に頼んで遊びに来させて貰えたのに負けてしまうのではやっぱり気持ちが良いものではありません。


ゲームとカードには違う良いところがあります。ゲームは勝手に動くから理解してなくても遊べますが、カードは人が動かすことが原因になり分かっているか不安だと楽しみにくいです。ですがカードは手札という相手に見えない形で自由に負けに行くことができます。

システムでバレないから何をしてもいいというのは今まで知らなかった便利なことでした。

さあ、盤面操作をやってみようよ!

1.手札のカードを上手く減らす+弱くする
複数カードを切って山札からカードを持ってくる効果で使います。切っているカードは「いらないと思っている」ように見えているのでそこで手を抜いているようには見えません。ここで強めのカードやドローソースになるカードを捨ててしまいます。するとこちらが自然と事故るので見た目の本気の立ち回りを行いやすいです。
また、お互いのカードをリセットするカードを引けた場合はなるべく抱えておいて、相手が何もできないターンが起きたら使ってあげると強いカードを引いてくれたりと反応がよかったです。何もできないのはつまらないのでエネルギーばかり余るとかにならないカードは貴重だと感じました。

2.エネルギーを付ける位置を悪くする
エネルギーも付けているという行動に目がいくはずなので倒されやすいポケモンから付けていきます。このときパッケージにもなっていて目立つGXみたいなカードを無視するのは変なので強いカードは手元に持っておいて、その場にある最も強いカードに付けておくのがいいはずです。
また、複雑な行動を取るポケモンは理解が追いつかなくなりやすいので単純な打点を持つポケモンを優先したいです。

3.場を操作するカードを貯めておく
前半と後半で同じ動きを続けていると飽きてしまったり、簡単に感じられてつまらなく感じられてしまうかもしれません。スポーツを見るのが好きなのですがやっぱりいい勝負には展開があったりするのでそういうのを作ります。
サイドが1枚になったら貯めておいた回復や交換カードを使って時間を稼ぎます。なかなか倒させてくれないのが手を抜いていないように見えてくれたらいいなという感じです。
ダメージを受けたポケモンを場に出しながら回復をする動きは結構反応がよかったです。そういう動きを真似してくれる子もいたので子どもは吸収力がいいなと改めて感じました。


このようなことをしながら、サイドの枚数を1枚以内かつを保つように切り返しの手段は持っておいて何も倒せない状況にはしないことを目指したいです。
相手の手札にあるサポートやグッズは把握するのがあまり出来ませんでしたが、エネルギーやポケモンの傾向は相手の出すカードの順番から掴めると思います。相手のテンポが止まったときは合わせて動いているときは動かすと数ターンのズレで調整しやすいと思いました。


こんな感じです。結果的に負けてあげることが優しくするということではないとやっぱり僕は思います。負けてあげるならともかく、意味もなく勝つのだけはやめてほしかったのは正直なところです。

僕が小学生のころ休み時間の遊びのときにたまに全力で走ってくれる先生が人気があったのですが、そんな感じで本気の姿を見るとわくわくするような子どもも多いはず。相手を見てショックを受けないようなやんちゃな子ならちゃんと勝ってあげて、悔しさや向上心から仲良くなったりもう1戦やりたくさせてみたりできそうなんですよね。

また、そういうのには大人側の表情や言動も影響していると思います。

手札が弱くて負けた?コインで表が出れば勝ってた??

どうしてそんなこと言っちゃうのぉ…?!


子どもと同じ立場で話せて、たくさん表情動かせるのはこの記事に長々書いたこととは比べられないくらい大切なことだと、子どもと接するのが上手いサークルの人を見ていて感じさせられました。もうちょっとそこはなんとかしたいですね…


最後にポケモンカード自体を初めて遊んだ感想ですが、スタートデッキ?の完成度が凄いと思いました。難しいカードが少なくて強いGXカードが1枚しかないことで何を目指せばいいのかが自然と分かるように作られています。

ルールを覚えた3戦目くらいからは経験者にも5割くらいで勝てて楽しかったです。



・・・

もしかして、僕が経験者とやっても勝てていたのって「手を抜かれていた」から?

でもそんなことは今こんなことを書いているから思いついただけで、僕は本気の相手を倒せて楽しかったです。

これに限らず、ゲームをどうしてするかについて考えたことはあるでしょうか?

正解はひとつ!じゃない!!はずで、無理に変な視線を入れることなく「楽しいから」はその通りだと思うんですよね。

でも何が楽しいかは結構分かれる気がします。
勝てること? 考えること? あるいは愛着?
これ以外にもいろいろあって何も一つに限ることなく、そういう要素が集まったぽが全体的見て楽しいとかもありそうです。

とはいえ、対戦ゲームだったら何でもよくてたまたまぽをし続けている人はいないと思います。対戦ゲームが好きでいろいろ触っていくなかで少しやってみた人はたくさんいると思うけれど、s13にもなってやってる人は何かしら固有の楽しさを見つけているはず。

僕はこれだけのカスタマイズ性の高さを持つゲームは他にないと感じています。名前だけでは明確な有利不利は分からなく、それを決めるのは自分と、とても大事で忘れてはいけないことなのですが相手なんですよね。そしてここでの相手を任意の形で取ったものが環境とかそういう感じです。

ナーフが短期間で入らないのも合わさって製作者側は割と壊れているパーツを投げつけているのに、プレイヤーが何かしらの形を組み立て続けています。こういうところはゲームを通じた交流という側面から見たネットが発達していない時代に作られた歴史と固められた人気が強くて、全然違うタイトルで全然違う見た目をしている謎のモンスターに6thガルーラと同じ性能を持たせたらクソゲー認定されて終わりです。対戦とは別系統のピカブイもかなりの人がやっていて楽しそうです。(最近はあえて競わないようにゲームを作っているものを多く見かけます。理由はなんとなく分かりますが今は一周回ってピカブイみたいなゲームを好む人が増えていそうですよね。)


という訳でこのゲームの楽しさをカスタマイズ性で感じています。楽しいことには時間を使いたく、もっといろんなことを知りたいです。

最近ぽの話をしにくくなってしまいました。人が減ってしまったり、勝ち負けの要素が強くなりすぎてしまってそこを標準にしている人が増えてしまったり…

何故か機能しているでは意味がなく、理解した先で機能させないとカスタマイズ性を無視してしまっていて、結局勝っても負けても楽しくない。残念ながら勝てるからでは理由になってないんですよね。

でも、説明しようとするとなんでも説明可能になるのがこのゲームの難しいところです。環境というのも捉え方が難しくて、前のシーズンの環境は記事のおかげである程度以上のプレイヤーの認識は一致します。でも、今潜っている環境の見え方はマッチングに依存してしまいます。そのシーズンの終わりに説明するとき、「◯◯が多かったので△△をした」はレートに従った答えになってしまい、高かったらそれは全部正解で低かったら間違いです。


これってどうなんだろう? 何も分からないまま進んでたりしてないのかな? 見た目の環境に意味はあるのかな?


そういうことを考え始めると途端に自分のレートが信用できなくなってきて、よく分からなくなってくるんですよね。極端には自分が戦績的にどうなっているかよりも、自分が何を知っているかを大事にしたい。勝っているからと言って正しいとは限らないということです。(とはいえ負けているならば100%間違っているので、結局勝っていないならば正しくはないというのは難しいところですけどね。)

まあ、何かを理解する繰り返しでこのゲームは楽しく感じられると思うので、いろんな考えを見たり書いたり話したりしたい。見た目の環境の影響が強いパーティ考察があんまり好きではないので、どうしてみがわりが強いかとかそういう小さなことに焦点を当てた、要素から見たポケモンの話を誰かしませんか?

sgs

よく分からない。

- 7thの伝説が竦みを発生させてしまった
ソルガレオネクロズマに対するルナアーラ
これらに対するイベルタル、それに対するゼルネアス
f:id:Talonflame_175:20181015052528j:plain
上記のように竦んでいて、一般枠と性能が離れすぎているのでどの伝説も減ることがあり得ない。

- アイテム不足
メガストーンがなく、はたきおとすが現状強すぎる上に全体的に数値が足りていなく1/2きのみを能動発動させるのが困難。
なのでとつげきチョッキきあいのタスキこだわりスカーフ以外で行動を作れない。
これ以外に持てるアイテムは火力強化系、メンタルハーブ、半減きのみとかになる。




ガオガエン以外で行動回数を自然に稼げるポケモン
・天候による素早さ上昇
フシギバナ、ルンパッパ

・耐性が環境に一致
モロバレルナットレイカプ・レヒレドータクン

・シード発動による素早さ上昇
フワライド、ルチャブル


せいぜいこのくらい。こだわりスカーフカイオーガに渡されやすいことを考慮すると、これ以外のポケモンには行動回数を稼ぐアイテムを持たせないといけない。
ガオガエンはとんぼがえし>ねこだまし>フレアドライブ>はたきおとすの順で完結していて4つから技を変える必要がほぼなく、とつげきチョッキをこれ以上自然に持てるポケモンがいないので持たせたい。

例えばスカーフカイオーガとつげきチョッキガオガエンのような組み方をすると残りに持たせることができる行動回数補助アイテムはタスキと半減きのみのみになってしまう。




タスキを持つポケモンにさせたいこと
・S操作
ネクロ、ルナ、イベル以外の伝説の場合ここがパーティ唯一のS操作枠。その為組み方次第では選出率がかなり高くなる。

・S操作対策
おいかぜでS操作をする場合。出し負け回避。

・削り
これがかなり大事なルール。何かすれば勝ちになる伝説がいない以上相手の伝説を殴れない状況が多いので、一般枠はちゃんと殴れる必要がある。


クロバットトルネロスエルフーンカミツルギ

問題点:S操作対策がそのままミラーに強い技になってしまう。死ぬほど不毛なちょうはつ対決&攻撃択。

クロバットに対して上から操作しやすいトルネロストルネロスに対するねこだましねこだましに対するクロバットアマージョの採用理由はここのタスキ枠勝負の安定化(+主要伝説に弱くない)




先制技耐性:カプ・テテフアマージョ
おいかぜミラーで有利を取るメリットはゼルネ展開。そのはずがこれらは7thの伝説に不利なので相性不利を加速。なのでガオガエンをセットで選出するとオーガまたはグラの攻撃を通すタイミングを作られやすい。




こんな感じで一般枠の入る隙が少なすぎると思う。アイテムと数値の両方が足りていない。
残りはピンポイントメタ気味のポケモンになるが、そういうポケモンは型が偏る上にガオガエンモロバレルを貫通できるほどの性能を持たせるのは難しい。耐性持ちでも後投げから何度も受け切るのは難しく、相手が伝説伝説ガオガエンS操作orモロバレルの選出をしてきたときにそのポケモンを対面で合わせるまでが苦労する。逆に見た目弱そうでも無効耐性持ちの採用率が落ちないのは対面操作の難易度が落ちるから。

これに加えてカイオーガに勝てるほどグラードンの性能が優れてるとは思えない。カイオーガのペアがレックウザにならないのでゼルネアスでもよく、もちろんネクロズマルナアーライベルタルでもいいルールなのでグラードンの相方も巻き込まれる可能性が高いのも怪しいところ。手動天候+7th伝説の竦みに完全に巻き込まれている。




真面目に潜っている方ではなんとか1800をキープできるくらいにはなったものの結局何も分からない。せっかくシングルではなくダブルをするならば立ち回りで誤魔化しの効くスタンパーティが組みたい。

ことにこ

環境に多い伝説伝説ガオガエン+タスキ+くさでは伝説の性能差を誤魔化し切れず、ゼルネアスもカイオーガも強い型が強すぎるのでここを弄るのも難しい。これではただただ伝説枠のマッチング相性ゲームをしているみたいで一時的に勝てるパーティに興味が持てない。(持続性を持たせる一つの方法が確率なのかなとか考えたりしてるのですが、今回はダブルの話なのでこのくらいで)
直接的な勝ち負けよりも、性能を説明できるパーティを探したくてこのゲームを遊んでいるけどお手上げ状態なのでもっといろんな考えが知りたい。
今は環境から外れてもいいから何とか立ち回りに落とし込めるポケモンや考え方を探しているけど見つかりそうになさそう。


一番最初に戻るけど、7thの伝説は竦みを発生させているのにメガがいないから伝説の相性差を誤魔化せず、これに加えてガオガエンが強すぎるのでまともに使える一般枠の範囲が狭い。

楽しむ為に潜ってる方はずーっと1700付近にいるのに楽しかったりするので、強さを競うよりも楽しく遊ぶことの大切さを教えてくれているのかも。

[ダブルバトル]◯◯ってどういうこと?

ダブルバトルといえば"縛り"。
でも僕は初心者にこれを説明する必要は全くないと思っています。言ってることをそのまま捉えるなら、それはシングル勢でも数戦戦えば理解できてしまいます。

そもそも
「上から殴られるポケモンは倒されるから動けないよね」
これはどのルールも同じです。まもるの理由を説明するときに"縛りの解除"までをセットにすることで初めて必要なことだと思います。

そして理由を知らずにまもるを持たせていたとしても、必要な状況になればまもるを押すことができるプレイヤーは多いです。だって初めてダブルをやったとしても相手がコケコヒードラン、こっちがリザランドでリザードンにまもるがあるパーティだったなら誰でもまもるを押してみない?
そのくらい言葉の説明は対戦そのものからは離れていることだと思います。こういうのは無意識にやりましょう!

ということで、特に意味のないことを書いていきます。
とはいえ、人によってどこまで考える必要があるかの範囲も違いますし、そもそもゲーム性の捉え方から違うことが多いです。なのでこれがどうというより「僕が人に何か言っているとき、こういう背景で使っている可能性が高い」ということを示す記事ですね(⊃^ω^)⊃

縛り

相手を縛っているとき、相手がまもっても交換しても行動できていません
次のターンの行動回数はこちらが2、相手が1になります。
相手のHPをすべて0にし、こちらのHPが1匹でも0にならなければ勝ちのゲームなので行動回数を相手より多く稼ぐことは大事だと考えています。

ということは縛ったからにはそのポケモンを殴らないと、行動回数を減らせていないよね…?
まもるを読んだ場合2-1or2-2。読まずに殴った場合1-1or2-1。縛る=上を取っている=行動回数が縛る縛られるの11対面では同じことが保証なので、どちらを選択するかは実は難しい話なのかもしれません。

後攻とんぼがえり

隣のポケモンをまもらせ、あるポケモンを倒されることで次の盤面を作りたいとします。
このとき、死に出しされると盤面が悪化することに相手が気づいていると、倒す選択をしないので隣のポケモンがまもれない状態で場に残ってしまいます。
ですが、倒されても倒されなくても次の盤面に繋ぐのが後攻とんぼがえりです。ガオガエンが強い理由は相手の行動に対する依存度を下げられることにあります。
次のターン全体技での両縛り+積み技orS操作など、隣のポケモンと合わせて勝ちに繋げられる行動がある場合が最も強い状況です。

まもる

基本的に相手の攻撃を読む技ではないと思っています。
上に書いたことならば、後攻とんぼがえりでの盤面操作ができて、逆側ならばそれの対策として盤面操作を止めることができます。
S操作を行うまでの時間稼ぎ、S操作を切らすまでの時間稼ぎにも使えます。
視点が逆でも使える技なので、今のダブルではプレイングスキルが表れる技になっているはずです。

このような使い方ができる上で、終盤不利な状況では相手の攻撃を読む為に使うことができるので汎用性が高く、多くの人に好まれていると考えています。

S操作

様々なポケモンの行動回数を増やす為に行われます。なので失敗したり相手に握られるとこちらの行動回数が減り、不利になります。
上から殴れると強そうに感じてしまいますが、本当に行動回数を増やす為には相手を縛る必要があります。数ターン以内に相手を縛れない(または相手に縛られない)状況でのS操作は意味がないということです。

一貫

じめんタイプが1匹しか採用されていないパーティの場合、そのポケモンの隣には必ずでんき技が通ります。
シングルは選出で一貫が決まりますが、ダブルはそれに加えて片側に対する一貫が存在するルールですダブルバトルで役割破壊技が採用されにくく一致技が強いのは、相手の片方側に対しては一貫を作りやすいからになります。
そのため、ダブルバトルは本来2匹以上で一貫を切らないといけないはずになります。ですが、適時裏に引くことで1匹でも一貫を切ることができるので、立ち回りの差はここで生まれていそうです。

安定行動

安定行動は択の引き延ばしです。なので安定行動だけをしていても勝つことはできません。

ということではありません。安定行動だけでゲームを行えることは多いと思います。
非安定行動は択の選択、択への踏み込みになります。これを意識しているかそうでないかは非常に大事なことで、無意識のうちに非安定行動を選択することで自ら択を選択している可能性があります。
そしてもう一つ大事なことは択を通すことと勝つことは違うということです。
無意識に勝ちとは関係ない択へ踏み込み、外すと不利になります。カイオーガ入りのパーティに対して、ガオガエンが目の前のポケモンにはたきおとすを選択するのは相手がカイオーガを選出していないという択をしているのかもしれません。そして選出されていたならばその行動はほぼほぼ通ることがあり得なかった上での択負けになります。(とはいえ対戦によって状況が違うので一概に言えません)
目の前のポケモンを倒すことは1ターン後の盤面に対する択ゲーかもしれない。これを回避するのが安定行動です。

◯◯されていたらどうするの?=非安定行動
択への踏み込み=勝ち筋探しor相手視点外れてもゲームが続行(ケアが可能)


さあみんなもダブルバトル、やってみよう!

キャラクターゲーム

マリオパーティはキャラクターゲームです。マリオもルイージもピーチも見た目が違うだけで性能が変わらなく、好きなキャラクターを用いて遊ぶ為のゲームであるからです。ここではこのようなゲームをキャラクターゲームとします。

もう少しキャラクターの範囲を広げます。マリオカートは大体の作品で軽量級、中量級、重量級の3つがあります。軽量級は加速が強いとか、重量級は最高速が高いですが、これをキャラクターの違いとして見ることができます。好きなキャラクターを選択したくても勝ちやすい性能とは違う可能性があり、これはキャラクターゲームにはなりません。(あくまでこれはゲーム性そのものを考えて遊ぶときの話です。実際に遊ぶとき大体のゲームはキャラクターゲームになっています)
ものすごく変に理解したいならば、グループに属するものの扱い方は基本的に変わらないのでどれを選択しても問題がなく、なので数値で優れているものが好まれるということです。このとき多くのゲームでは数値で好まれるキャラクターが存在するので、グループはキャラクターとして扱うこともできます。

ポケモンはキャラクターゲームの側面を少し持ちます。対面構築は見た目が違うだけでやりたいことは同じだからです。単純なキャラクターゲームではないことは感覚的に分かるはずなので書きませんが、グループ内で変わることは対応可能な範囲の差になります。

6thはどれだけ広く見ても3竦みで一度区切れるので最低3つは性能が違うキャラクターを持ちます。一応ですが、最大限広く見た場合に3つで見れるというだけで3つしかキャラクターがないとは言っていません。

7thはキャラクターゲーム性が高いです。6thの反省からバランスを整えた結果、尖った性能を持つポケモンが減ってしまったからです。これらは対策しようと思えば全て対策可能ということで理解できると思います。

7thで同じ構築を使うプレイヤーが増えたのは、そもそもこのゲームをキャラクターゲーム寄りで作ってしまったことにあるのかもしれませんね╭*(๑˘ᴗ˘๑)*╮