ことりちゃんにないしょばなし

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sgs

よく分からない。

- 7thの伝説が竦みを発生させてしまった
ソルガレオネクロズマに対するルナアーラ
これらに対するイベルタル、それに対するゼルネアス
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上記のように竦んでいて、一般枠と性能が離れすぎているのでどの伝説も減ることがあり得ない。

- アイテム不足
メガストーンがなく、はたきおとすが現状強すぎる上に全体的に数値が足りていなく1/2きのみを能動発動させるのが困難。
なのでとつげきチョッキきあいのタスキこだわりスカーフ以外で行動を作れない。
これ以外に持てるアイテムは火力強化系、メンタルハーブ、半減きのみとかになる。




ガオガエン以外で行動回数を自然に稼げるポケモン
・天候による素早さ上昇
フシギバナ、ルンパッパ

・耐性が環境に一致
モロバレルナットレイカプ・レヒレドータクン

・シード発動による素早さ上昇
フワライド、ルチャブル


せいぜいこのくらい。こだわりスカーフカイオーガに渡されやすいことを考慮すると、これ以外のポケモンには行動回数を稼ぐアイテムを持たせないといけない。
ガオガエンはとんぼがえし>ねこだまし>フレアドライブ>はたきおとすの順で完結していて4つから技を変える必要がほぼなく、とつげきチョッキをこれ以上自然に持てるポケモンがいないので持たせたい。

例えばスカーフカイオーガとつげきチョッキガオガエンのような組み方をすると残りに持たせることができる行動回数補助アイテムはタスキと半減きのみのみになってしまう。




タスキを持つポケモンにさせたいこと
・S操作
ネクロ、ルナ、イベル以外の伝説の場合ここがパーティ唯一のS操作枠。その為組み方次第では選出率がかなり高くなる。

・S操作対策
おいかぜでS操作をする場合。出し負け回避。

・削り
これがかなり大事なルール。何かすれば勝ちになる伝説がいない以上相手の伝説を殴れない状況が多いので、一般枠はちゃんと殴れる必要がある。


クロバットトルネロスエルフーンカミツルギ

問題点:S操作対策がそのままミラーに強い技になってしまう。死ぬほど不毛なちょうはつ対決&攻撃択。

クロバットに対して上から操作しやすいトルネロストルネロスに対するねこだましねこだましに対するクロバットアマージョの採用理由はここのタスキ枠勝負の安定化(+主要伝説に弱くない)




先制技耐性:カプ・テテフアマージョ
おいかぜミラーで有利を取るメリットはゼルネ展開。そのはずがこれらは7thの伝説に不利なので相性不利を加速。なのでガオガエンをセットで選出するとオーガまたはグラの攻撃を通すタイミングを作られやすい。




こんな感じで一般枠の入る隙が少なすぎると思う。アイテムと数値の両方が足りていない。
残りはピンポイントメタ気味のポケモンになるが、そういうポケモンは型が偏る上にガオガエンモロバレルを貫通できるほどの性能を持たせるのは難しい。耐性持ちでも後投げから何度も受け切るのは難しく、相手が伝説伝説ガオガエンS操作orモロバレルの選出をしてきたときにそのポケモンを対面で合わせるまでが苦労する。逆に見た目弱そうでも無効耐性持ちの採用率が落ちないのは対面操作の難易度が落ちるから。

これに加えてカイオーガに勝てるほどグラードンの性能が優れてるとは思えない。カイオーガのペアがレックウザにならないのでゼルネアスでもよく、もちろんネクロズマルナアーライベルタルでもいいルールなのでグラードンの相方も巻き込まれる可能性が高いのも怪しいところ。手動天候+7th伝説の竦みに完全に巻き込まれている。




真面目に潜っている方ではなんとか1800をキープできるくらいにはなったものの結局何も分からない。せっかくシングルではなくダブルをするならば立ち回りで誤魔化しの効くスタンパーティが組みたい。

ことにこ

環境に多い伝説伝説ガオガエン+タスキ+くさでは伝説の性能差を誤魔化し切れず、ゼルネアスもカイオーガも強い型が強すぎるのでここを弄るのも難しい。これではただただ伝説枠のマッチング相性ゲームをしているみたいで一時的に勝てるパーティに興味が持てない。(持続性を持たせる一つの方法が確率なのかなとか考えたりしてるのですが、今回はダブルの話なのでこのくらいで)
直接的な勝ち負けよりも、性能を説明できるパーティを探したくてこのゲームを遊んでいるけどお手上げ状態なのでもっといろんな考えが知りたい。
今は環境から外れてもいいから何とか立ち回りに落とし込めるポケモンや考え方を探しているけど見つかりそうになさそう。


一番最初に戻るけど、7thの伝説は竦みを発生させているのにメガがいないから伝説の相性差を誤魔化せず、これに加えてガオガエンが強すぎるのでまともに使える一般枠の範囲が狭い。

楽しむ為に潜ってる方はずーっと1700付近にいるのに楽しかったりするので、強さを競うよりも楽しく遊ぶことの大切さを教えてくれているのかも。

[ダブルバトル]◯◯ってどういうこと?

ダブルバトルといえば"縛り"。
でも僕は初心者にこれを説明する必要は全くないと思っています。言ってることをそのまま捉えるなら、それはシングル勢でも数戦戦えば理解できてしまいます。

そもそも
「上から殴られるポケモンは倒されるから動けないよね」
これはどのルールも同じです。まもるの理由を説明するときに"縛りの解除"までをセットにすることで初めて必要なことだと思います。

そして理由を知らずにまもるを持たせていたとしても、必要な状況になればまもるを押すことができるプレイヤーは多いです。だって初めてダブルをやったとしても相手がコケコヒードラン、こっちがリザランドでリザードンにまもるがあるパーティだったなら誰でもまもるを押してみない?
そのくらい言葉の説明は対戦そのものからは離れていることだと思います。こういうのは無意識にやりましょう!

ということで、特に意味のないことを書いていきます。
とはいえ、人によってどこまで考える必要があるかの範囲も違いますし、そもそもゲーム性の捉え方から違うことが多いです。なのでこれがどうというより「僕が人に何か言っているとき、こういう背景で使っている可能性が高い」ということを示す記事ですね(⊃^ω^)⊃

縛り

相手を縛っているとき、相手がまもっても交換しても行動できていません
次のターンの行動回数はこちらが2、相手が1になります。
相手のHPをすべて0にし、こちらのHPが1匹でも0にならなければ勝ちのゲームなので行動回数を相手より多く稼ぐことは大事だと考えています。

ということは縛ったからにはそのポケモンを殴らないと、行動回数を減らせていないよね…?
まもるを読んだ場合2-1or2-2。読まずに殴った場合1-1or2-1。縛る=上を取っている=行動回数が縛る縛られるの11対面では同じことが保証なので、どちらを選択するかは実は難しい話なのかもしれません。

後攻とんぼがえり

隣のポケモンをまもらせ、あるポケモンを倒されることで次の盤面を作りたいとします。
このとき、死に出しされると盤面が悪化することに相手が気づいていると、倒す選択をしないので隣のポケモンがまもれない状態で場に残ってしまいます。
ですが、倒されても倒されなくても次の盤面に繋ぐのが後攻とんぼがえりです。ガオガエンが強い理由は相手の行動に対する依存度を下げられることにあります。
次のターン全体技での両縛り+積み技orS操作など、隣のポケモンと合わせて勝ちに繋げられる行動がある場合が最も強い状況です。

まもる

基本的に相手の攻撃を読む技ではないと思っています。
上に書いたことならば、後攻とんぼがえりでの盤面操作ができて、逆側ならばそれの対策として盤面操作を止めることができます。
S操作を行うまでの時間稼ぎ、S操作を切らすまでの時間稼ぎにも使えます。
視点が逆でも使える技なので、今のダブルではプレイングスキルが表れる技になっているはずです。

このような使い方ができる上で、終盤不利な状況では相手の攻撃を読む為に使うことができるので汎用性が高く、多くの人に好まれていると考えています。

S操作

様々なポケモンの行動回数を増やす為に行われます。なので失敗したり相手に握られるとこちらの行動回数が減り、不利になります。
上から殴れると強そうに感じてしまいますが、本当に行動回数を増やす為には相手を縛る必要があります。数ターン以内に相手を縛れない(または相手に縛られない)状況でのS操作は意味がないということです。

一貫

じめんタイプが1匹しか採用されていないパーティの場合、そのポケモンの隣には必ずでんき技が通ります。
シングルは選出で一貫が決まりますが、ダブルはそれに加えて片側に対する一貫が存在するルールですダブルバトルで役割破壊技が採用されにくく一致技が強いのは、相手の片方側に対しては一貫を作りやすいからになります。
そのため、ダブルバトルは本来2匹以上で一貫を切らないといけないはずになります。ですが、適時裏に引くことで1匹でも一貫を切ることができるので、立ち回りの差はここで生まれていそうです。

安定行動

安定行動は択の引き延ばしです。なので安定行動だけをしていても勝つことはできません。

ということではありません。安定行動だけでゲームを行えることは多いと思います。
非安定行動は択の選択、択への踏み込みになります。これを意識しているかそうでないかは非常に大事なことで、無意識のうちに非安定行動を選択することで自ら択を選択している可能性があります。
そしてもう一つ大事なことは択を通すことと勝つことは違うということです。
無意識に勝ちとは関係ない択へ踏み込み、外すと不利になります。カイオーガ入りのパーティに対して、ガオガエンが目の前のポケモンにはたきおとすを選択するのは相手がカイオーガを選出していないという択をしているのかもしれません。そして選出されていたならばその行動はほぼほぼ通ることがあり得なかった上での択負けになります。(とはいえ対戦によって状況が違うので一概に言えません)
目の前のポケモンを倒すことは1ターン後の盤面に対する択ゲーかもしれない。これを回避するのが安定行動です。

◯◯されていたらどうするの?=非安定行動
択への踏み込み=勝ち筋探しor相手視点外れてもゲームが続行(ケアが可能)


さあみんなもダブルバトル、やってみよう!

キャラクターゲーム

マリオパーティはキャラクターゲームです。マリオもルイージもピーチも見た目が違うだけで性能が変わらなく、好きなキャラクターを用いて遊ぶ為のゲームであるからです。ここではこのようなゲームをキャラクターゲームとします。

もう少しキャラクターの範囲を広げます。マリオカートは大体の作品で軽量級、中量級、重量級の3つがあります。軽量級は加速が強いとか、重量級は最高速が高いですが、これをキャラクターの違いとして見ることができます。好きなキャラクターを選択したくても勝ちやすい性能とは違う可能性があり、これはキャラクターゲームにはなりません。(あくまでこれはゲーム性そのものを考えて遊ぶときの話です。実際に遊ぶとき大体のゲームはキャラクターゲームになっています)
ものすごく変に理解したいならば、グループに属するものの扱い方は基本的に変わらないのでどれを選択しても問題がなく、なので数値で優れているものが好まれるということです。このとき多くのゲームでは数値で好まれるキャラクターが存在するので、グループはキャラクターとして扱うこともできます。

ポケモンはキャラクターゲームの側面を少し持ちます。対面構築は見た目が違うだけでやりたいことは同じだからです。単純なキャラクターゲームではないことは感覚的に分かるはずなので書きませんが、グループ内で変わることは対応可能な範囲の差になります。

6thはどれだけ広く見ても3竦みで一度区切れるので最低3つは性能が違うキャラクターを持ちます。一応ですが、最大限広く見た場合に3つで見れるというだけで3つしかキャラクターがないとは言っていません。

7thはキャラクターゲーム性が高いです。6thの反省からバランスを整えた結果、尖った性能を持つポケモンが減ってしまったからです。これらは対策しようと思えば全て対策可能ということで理解できると思います。

7thで同じ構築を使うプレイヤーが増えたのは、そもそもこのゲームをキャラクターゲーム寄りで作ってしまったことにあるのかもしれませんね╭*(๑˘ᴗ˘๑)*╮

ダブルのサーナイトは強くても採用できない

サーナイトが嫌いとかではありませんがちょうどいい例だったので使わせてもらいます。


サーナイトトリックルームでS操作をします。
おいかぜと違うところは後ろのポケモンのすばやさと持ち物への制約です。例えばこだわりスカーフは採用しにくいし、同時に選出するならばスカーフ持ちに負担を集めて早い段階で使い切るかトリックルームを諦めるかのどちらかを選ばないといけません。

一方で、パーティをトリックルームに寄せた場合はトリックルームをどこかのターンで必ず押す必要が出てきます。そしてS操作で火力のあるメガ枠の体力を使ってしまうと、その分は一般ポケモンで削り切る必要が出てきます。

他への負担があることが悪いのではなく、問題は2枚目のS操作を組み込むことがほぼできないことです。
S操作に火力がないとトリックルームのターンを活かせるポケモンはほぼ1匹のみになり、相手は1匹切ってでも両行動で1匹のアタッカーを落としにいく行動が取れてしまいます。
逆にS操作を採用しないとトリックルームのターンを枯らされやすく、勝ち筋が大きく削られます。


思ったことは役割の曖昧さ。
単体性能は高くても、他のポケモンに求められる要素が結果的に増えてしまっています。サーナイト入りに入る2枚目のS操作がデンキZサンダーになってしまう理由はこの辺りにあるんじゃないでしょうか?

シングルで似たポケモンならスカーフゲッコウガが思い浮かびます。ストッパーの役割を兼ねることはできても、他のポケモンと違って自身が簡単に広い範囲で起点になってしまいます。そして対面で起点にされると、2回連続で積み技を押されるとストッパーの役割を果たせません。
ということは後ろのポケモンにも起点回避の性能を求められてしまいます。役割が曖昧すぎて他のポケモンへの制約を取り除き切れていません。



役割が曖昧なことと誤魔化せる範囲が広いことは多分違くて、ダブルならサーナイトとガルーラの関係になるんじゃないかなと思いました。

クッションなのか受かっているのか

たまにはポケモンのはなし。

じこさいせいなどのデメリット無し50%回復技を持っているポケモンは、50%以下のダメージしか受けなければ受かっていると言えるでしょうか?

よくある勘違いですが、答えはノーですね。正確には回復こそ追いつくものの、4世代以降のシングルでは受かっていないということです。

体力が削れていない状態から 1/3 < α < 1/2 のダメージを受けるとき、次のターンは回復技を選択しないと確実に受かりません。3α > 1/1 なので相手の行動回数3に対してこちらの行動回数2となり、2ターン目に回復技を選択しないならば3ターン目に処理されてしまいます。

また、こちらのHPが 1/2 < 1 - α < 2/3 となっているならば、相手は何らかのメリットがない限り同じ攻撃技は選択しなくなります。(アイアンヘッドのひるみ、れいとうビームのこおりなどがこれに該当します)

なのでこのターン相手が取る行動は
①他の攻撃技に切り替える
②補助技を使う
③交代をする
の3パターンになります。

他の攻撃技で落とされる場合、そのポケモンはそもそも受かっていません。受かっている前提で考える場合は①が満たされることになります。

②と③の場合ですが、ここで 1/2 < α < 1/1 のダメージを被弾してしまうときこちらは回復技を選択することができません。
このとき、50%回復技持ちの引き先が α < 1/2 のダメージで抑えられているのあれば受かっている状態になり、逆にそうでないなら受かっていないことになります。(1-1対面で勝てる回復技持ちは、受かっているではなく詰ませているという表現に変わるはずです)

1/3 < α < 1/2 のダメージは、最初に書いた通りこちらは回復技を選択しなければ受けることができません。 ②と③を行うリスクが限りなく低くなります。そして隠れた問題点として、このターンの回復量は必ず 1/2 を下回ってしまうことも確認できます。こちらが1/3 < α < 1/2 の回復を得るのに対して、相手の取れる行動が4th以降は強いので受からなくなります。


その一方で α < 1/2 のダメージで抑えることができればクッションという名前に変わるので弱いということではありません。1/2 < α < 1/3 ならばクッションで、 α < 1/3 ならば受けポケモンと呼べる可能性が高そうです。

α < 1/3 のとき、3α < 1/1 となり相手の行動回数3に対してこちらの行動回数3が保証されていることが分かります。これならばこちらは2ターン目相手に回復と行動の択を押し付けることができるので、自身や周りをさらに受けやすくすることができ、受けサイクルが開始しやすいですね。実際はいろんな技があって、タイプもたくさんあるので綺麗に当てはまることはあり得ませんが。


そう考えると僕が使っているようなパーティは連続クッションにも感じてきますし、受けサイクルと思っていても実際に受けれているパーティは少なくて、ということは分類の境目が曖昧な今作はキャラクターゲーム寄りと感じるのも自然な気もします。

りでぃーすーる

*iPhoneからなので画像が大きいです 気が向いたら直します


ポケモン自体は今でも使いたいパーティがたくさんあるくらいには楽しいのですが、のんびりできるゲームをもう1つ平行してやりたいなぁとずっと思っていて、新しいゲームを探していましたがなかなかしっくり来ませんでした。

条件に当てはまるのはアクションゲームだと思って探していたのですが、分かったことはむしろアクションゲームの方が頭を使ってしまうということでした。
splatoonがその例になっていて、エイムの要素が必要なのはS+からでそこまでは立ち回りだけで成立してしまう印象を受けています。

むしろ慣れていないゲームは経験で処理できる状況が少なく、それならば絶対にこの技しか選んではいけないターンみたいなのが見えやすいおかげで適度に頭が休まっているポケモンの方が空いた時間にやるゲームとしては合っているように感じてしまいました。



そんな感じでまたポケモンばかりしていましたが、久しぶりにしっくりくるゲームを見つけました!
リディー&スールのアトリエというゲームです。

mkwやポケモンのような対戦ゲームにハマってから長いですが、初めて個人で遊ぶゲームに熱中しているような気がしてきます。



好きになったところ
1.キャラクターを重視している
これはアトリエシリーズ全体での良さです。"敵を倒す(+強くなる)"ということを軸にしたゲームだと、そもそも何をもって敵としてるんだろうとか、どっちが正義なのか分からないよなぁっていう感覚を持ってしまうので、心のそこから世界に入って行きにくい感じがあります。

そういう意味では自分たちで違う世界に向かって冒険するというよりも、自分たちの世界が危機になってそれを止める(好きなゲームだとスーパーペーパーマリオとか)といったストーリーだと主人公たちを応援したくなって、そのまま作品自体を好きになることが多いです。

今作は"国一番のアトリエになること"が主人公姉妹の目的なので感情移入がかなりしやすくてとても好きな雰囲気です。まだまだ小さな姉妹の成長物語を観ているみたいで話に夢中になっています。



最初は不思議な世界からのスタートになっているので話の軸をぼやかされていたのですが、開始2,3時間くらいでこのシーンを目にすることになり、この子たちの目的を知ることになります。無邪気で純粋な女の子なのに想いはしっかりしているこの姉妹はかわいくてかっこいい。



2.作業感が過去作に比べて少なく感じる
過去作といってもアーランドシリーズなのですが、割と期限に追われてて効率を重視しながら業務をこなしていく感覚から僕は抜けられませんでした。
普段遊んでいるゲームがかなり作業量の多いものなので、それをしないときに遊ぶゲームとしては選びにくいところがありました。

今作も買う前にそこがかなり心配だったので、アトリエシリーズを比較してくれているブログなどを読んだりして調べてみました。すると不思議シリーズは時間制限がなくなったりと初心者向けの変更が多く行われていることを知りました。

少しだけこれが後押しになって買ってみて、実際にやってみたところ今作はとても快適に遊べています。
僕がほぼ初心者なので過去作の良さを理解できていない可能性は高いですがこの作品を単体として見るならば、作業をしているというよりも新しいアイテムを作りたくて自分から回収しに旅をしたくなる感覚です。
時間に追われていないだけで、これも作ってみたいとかもっと優れた性能にして試してみたいとか夢が広がっていくのでとても楽しいです。



3.リディーとスールの純粋さ
僕らも年齢を重ねるに連れて関わる人の年齢も上がっていってしまう訳ですが、それと同時に他の人の素直な姿を見ることは難しくなりました。今はSNSの時代であったりもするのですが、常に何かを競い合ったり評価の為に動いているように見えてしまってとても疲れます。というよりみんな疲れないのか僕は心配ですし、疑問です。どちらかというと周りが基準になってしまい、自分は何を感じているのかというところが蔑ろになっている気がします。

しかしながらそのような環境の中にいても純粋な気持ちを持つことは難しく、それよりは作品に入り込むことで感じ取りやすくなると思っています。


リディー&スールのアトリエは子供らしさが前面に押し出されていて、何より2人からは無垢な純粋さを感じ取れるのが素敵な作品。

お母さんの約束を大切にしているところだったり


呪われてしまうことを怖がっていたりする細かい発言や表情の動き方がとても癒されます。本当に可愛い。

リディーは年齢以上にしっかりしていて落ち着いている子なのですが、そんな彼女が困ったときにちゃんと励ませるのがスールだったりして、途中他の登場人物に言われていた「2人で1人」というところもかわいいです。


ゲームとしても最近遊んでいないタイプで懐かしい気持ちになりますし、ストーリーそのものとしてもいつまでも忘れないでおきたくなる気持ちを教えてくれる、今の時代だからこそたくさんの人を幸せにできる作品なのかな?と思いました。

なるべくネタバレしないように書いてみたつもりです。とても面白いのでのんびりした雰囲気のゲームが好きな人には遊んでみてほしいなと思っています。







"勝利のポーズ 〜スール〜"のBGMとそのときのスールがこのゲームをしていて好きなところです。


また強くなっちゃったみたい!