そらふれ

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机上論バトルロイヤル

どうしてこうなったかは説明が長くなりそうで省略します

 

戦績:かるーい大会決勝進出

 

 

・1匹目:クレセリア

控えめHC 1/2回復きのみ

サイコキネシス/れいとうビーム/みがわり/つきのひかり

 

初手クレセ投げ初手みがわりが最強

クレセリアの理由は

・C特化すれば火力がある

・Z技を受けた後50%を超える耐久を持てる

・みんなS操作枠だと勘違いして放置される

・みがわりを撃てば火力があるようには見えない

・弱点が少なく、フェーロチェ、サザンやガルドは抜群範囲が広いので他の人に縛られ動きにくい

 

・2匹目:カビゴン
勇敢 1/2回復きのみ
まもる/みがわり/リサイクル/おんがえし

 

低速みがわり要員その2

カビゴンの理由

クレセリアにくる霊zを受けれる

カビゴンにくる格闘zをクレセが受けれる

 

 

・3匹目:ボーマンダ

やんちゃ(せっかち推奨) AS252 メガシンカ

まもる/りゅうせいぐん/だいもんじ/すてみタックル

 

お掃除役その1

 

・4匹目:カプコケコ

臆病CS デンキz

まもる/みがわり/10まんボルト/めざめるパワー氷

 

お掃除役その2

 

 

 

 

 

 

低速低火力が強いルールです。

 

 

"下から"貼るみがわりが強いルールです!!!

高火力なほど受けが成立する/6thは唯一受けれた世代だったという考え方

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メガガルーラがとても強かったときの話。グロウパンチ捨て身ガルーラ。グロウパンチひみつのちからガルーラ。

このポケモンは高火力のイメージそのもので、特にガチパーティを好まない人からすると6thはメガガルーラゲームという認識になっていたと思います。

メガガルーラは明らかに環境の中心であるので、ここではそのようなメガガルーラの強さの話ではなく、環境全体として受けが成立していたか?について書いていきます。


メガガルーラを止める(正確にはメガガルーラはほぼ止めることが不可能なので切り返すという方が正しいかも知れません)為に採用されるポケモンにはクレセリアカバルドンなどといったポケモンがどのシーズンでも多く見受けられました。
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それを好まない場合、単体で役割を持てるメガゲンガーボルトロス、それか対面構築としてファイアローガブリアスなどを用いて上から殴る方針が選ばれると思います。

対面的になるほど、アタッカーが増える。役割を単体で持てないポケモンが採用されにくくなるからです。
この時に環境に刺さるポケモンはやはりクレセリアなどの指数受け。
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ガルクレセが結論、なんて話もoras後半のシーズンで何度も聞いたことがあるくらいです。


逆にアタッカーを並べられることで動きにくいのはギミック。「対面は積みに強い」がよく言われていますが、アタッカーは相手に行動に関するターン猶予(ただし交代はしにくくならない。ゴツゴツメットが強い理由)を与えにくい性質があります。

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5thにあれだけいたポイヒガッサが数を減らすことになったのはメガガルーラといったポケモンを並べられたことでターン猶予が減ってしまったこと。逆に高火力なポケモンがいないほど詰めていくポケモンは性能を発揮しやすくなり、数を増やします。

ポイヒガッサがどれだけ増えていたかはめざ飛行カバルドンが分かりやすい例にもなるように、受けポケモンはそれだけ封殺される可能性のあるポケモンに弱いということです。


この意味で5thは受けが見た目以上にしくく、6thは見た目以上にしやすかったと考えることができます。殴る環境にあればあるほど、受けポケモンは受けること自体に意味が生まれるので採用価値がある。ターン猶予を考えても、純粋なアタッカーの前で受けポケモンは時間を使う余裕が生まれる。

ゴツゴツメットというアイテムは非常に強力で、受けること自体に相手のターン猶予を削ぐ意味合いが生まれます。

f:id:Talonflame_175:20170605214752p:plain←最強アイテム?削りとしてのゴツメを除けば他に持つのは受けポケモン・・・

これだけゴツゴツメットの採用率が高いということはガルーラがおかしかったと同時に、受けることが許されていた環境であるとも考えることが出来る可能性が残されているということです。

ここまでが主な話ですが、受けが許されると考えられる可能性が残っている為に話広げただけであり、僕自身これが正確と考えている訳ではないということを理解してくれると助かります。




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また、ゲンスイが最強という話もありました。メガガルーラが高火力の象徴である一方で、メガガルーラを処理すればパーティパワーが落ちる構築が多く、メガゲンガーメガガルーラとの1-1をすることでスイクンでの受けを成立させることが出来るからだと思っています。(ここでのスイクンの受けは積みに切り替わることに注意)

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最終的にウルガモスが増えたのは受けれる環境により安全に出せる対面が増えたこと、そして自身が炎の身体を用いて受けに回ることができたから。とも考えることができます。


メガゲンガーメガガルーラ入りに対して受けを成立させる駒。メガガルーラに対してのメガゲンガーがいる限りは受けの成立した環境であり、受けループが限界を抱えながらも最後まで死ななかったのは受けが成立しないゲームではなかったから、とも考えられるかもしれません。その一方で受けルーパーの考察速度のおかげであるとも思うので、今回の記事の話と直接結びつけるのは難しいと思い最後に書かせて頂きました。受けルーパーはポケモンの環境に多大な影響を与えてくれているので尊敬に値します。

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そして7th。適当に受けポケモンを採用するとテッカグヤで嵌められたりメガゲンガーメガガルーラカッターとしての役割をかなり失ったのに採用率は相変わらず高いことに違和感を感じられませんか?

つまりは、メガゲンガーメガゲンガーとして性能を持つ為に催眠術に走る人が増えたと認識した方がいいのです。役割対象がメガガルーラではなく催眠術の試行回数の猶予をパーティ内で生み出しての採用。それは受けが成立しにくい世代への後押しになっているかもしれませんよ?




そして、僕が6thでメガゲンガーに最後まで素催眠を採用していた理由は受けが成立する世代であったと仮定した(この立場で遊ぶと決めた)とき、素催眠は受けを許さない技であることから自身の考えの反例になり得るからです。

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84%で自身が決めたゲーム性の崩壊を導けるって素敵な技だと思うんです⊂(^ω^)⊃




・追記
Q.これ考えて何かレート対戦に意味あるんですか?
A.あると思います?

命中安定と体感の負け

低命中技を採用しない≠運負けしたと感じにくい


命中安定を採用すると思い通りにゲームが展開できる。というのは間違っていないですが、低命中でしか出来ない盤面の安定化があります。これを無視して低命中技自体が危ない技であると捉えるのは少し違うと思います。


例:ゲンガーバンギラス対面
スカーフはケアをするかの問題なので対面では持ち物の有利不利の話で無視することができます。

きあいだまを持っている場合70%×ヨプのみ非採用率の確率で突破する。
交換した場合おいうちでの処理。しなかった場合おにび外し、かみくだく急所、れいとうビーム凍りなど。

ここではきあいだまを撃つことで盤面を固定させることが言えます。相手に直接受け取る確率が減るので運負けしたとは感じにくくなります。(自分で勝手に採用した低命中技を外して運が悪いと言い張る人は知りません)


運負けの回避には実際に確率で勝ち負けが決まったかどうかではなく、想定されていないことが発生したことに対して感じることが殆どだと思います。人によって確率の感じ方が違うのにはがんせきふうじからの展開を考えているときに外れたら負けと割り切っているか、当てた先での動きを追っているかの考え方の違いです。

よく読めば当たり前ですが、実は両方ともゲーム上では同じ挙動をさせています。ゲーム上での強さと思考が一致していないことと、どのレート帯にも勝ち負けに対する感じ方が異なっているのが面白いところです。


同じような技にはゲンガーだとさいみんじゅつがあります。マッチング時の有利不利を、ゲーム開始後の60%で新しく決め直すことができるからです。60%での有利マッチングと考えることができます。

このようにどのくらい相手の行動に制限をかけれるかによっては低命中技の方が運が悪いと感じることが減る場合があります。もちろん無意味なハイドロポンプやオーバーヒートは運負けの製造機なのでなみのりかえんほうしゃが好まれますが、理由のあるハイドロポンプはそれを超えて気持ちよくゲームをできるはずです。



上手く運負けしにくい構築が組めたとき、全てが自分の行動に依存していることになり、負けを正面から突きつけられるので自信を喪失することの方が多くなると思うので楽しさと引き換えに失ったデメリットかもしれません。

シーズン3総合レート

お疲れ様でした。始めるのが遅い上に(スペレを除き5/2に開始)、中間試験が5/16(シーズン3最終日)と時間に追われた2週間でした。

シングル

シーズン2 2055 237勝170敗
↓(-47
シーズン3 2008 173勝126敗

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前期は戦績自体は良くないもののこれはバンク解禁で持ってきたorasポケモンで遊んでいたのが原因で、パーティを完成させた後はすんなりレートが上がったので大した心配はしていませんでした。その為ダブルを最後にした前期と異なり今期はシングルを最後にしたのですが明らかに失敗です。

行き当たりばったりで環境のメタだけして総合の障壁にならないようにしましたが、徐々に構築の軸が崩れていき最終的に何がしたいか分からないパーティだったので2055以上は無理だと感じながらやっていました。崩しとかの考えをほぼ無視して、5匹で勝てないときは刺さってるかどうかを無視してメガゲンガーで強引に崩しにいっていた欠陥パーティです。それでもシングルは対戦数をこなせば2000は乗れてしまうというのが今期の感想。次はもう少し丁寧に構築を組みたい。

本当はガルーラスタートでしたが、気づいたらゲンガブカグヤになっていました。過去作だとガルガブゲン@3かもしれませんがガルゲンよりもゲンガブカグヤの方が結束が強いと感じています()

前期と変わらず今期もガルーラの選出が多かったです。体感はガルーラ:ゲンガー:メガなし=3:1:1。
ガルーラはきっと強い。僕はまだガルーラを信じています。


ダブル

シーズン2 1928 186勝120敗
↓(+5
シーズン3 1933 57勝23敗

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CHALKF順だと違和感がある()


逆にこちらはかなり改善されたルールになりました。1900は安定するようになったと思うので次のシーズン以降も楽しみです。1700中盤から15連勝で1933に到達したところでシングルの時間が足らなそうなので撤退しました。CHALKFを完全にメタった構築に当たらなかったのは大きいかも知れませんが、各種天候やちいさくなるなどの特殊ギミックなど幅広くマッチングしつつも勝てていたと思います。特にCHALKミラーは有利にゲームを展開できていたことが多かったと思います。

対戦回数でゴリ押ししてたシーズン2と違い、動かせている感覚を持てるようになったので、orasから上手く遊べなかったダブルを初めて楽しめるようになったと思うと嬉しいです。

途中までDAIKIさんのQRを使っていましたがある日1640まで溶かしてしまったので、2日間を犠牲にシーズン3としてのCHALKFを組んだのですが結果的にここの判断がよかったと思います。あのままやっても勝てなかったと思うので。

配信もちょこちょこ見ていたのですが、DAIKIさんのQRには決め打ち行動が多かったのでこれでは勝てないなと改めて思いました。それと理由のないすてみタックルはガルーラの間違った動かし方の癖がつくのでやめた方がいいです。


・使わせて頂いたQR
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-D5CC-410E

おまけ
CHLK+KF(new CHALK)
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CHCLKF
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スペシャ

シーズン2 1796 46勝19敗
↓(-63
シーズン3 1733 42勝19敗

6zシングル。人がいなかった。
前期もそうですが勝率こそ悪くないもののレートが上がりきってないので不思議に思うかもしれませんが、結構限界を感じていたりします。(ローテを想像してもらえるといいかもしれません)

次のシーズンは61シングルでレート自体は高くなると思いますが、あのルールは見た目以上に過疎化が早いので総合勢にとっては苦しいスペシャルレートになりそうです。僕もこのルールなことも含めて、さすがに3シーズン連続ではやらないと思います。

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【6Zシングル】0打点つるぎのまいギルガルド&D204振りフェローチェ入りスタン【シーズン3スペレ】 - ことりちゃんにとおせんぼう


WCS

シーズン2 1945 92勝54敗
↓(-44
シーズン3 1901 87勝50敗

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総合勢でいつも参考にさせて頂いてるヘイレルさんのブログより引用。
WCSレート シーズン1 バニラサンド霰PT(1900) - 総合レート勢が往く

どうごり押して勝つかということさえ意識されたPTであれば、試合数を気にしなければ1900ぐらいまでならどのPTでもいけるだろうという印象を受けました。

これを意識するとぐっと勝てるようになるルールだと思います。僕はwcs勢でもなければwcs自体も得意ではありませんが、僕の4ルールの中で相対的に得意なので今期も1900の心配はありませんでした。

せっかくなので何故か弱いことにされてしまっているコータスドレディアを序盤は使いました。コータスドレディアを出さなかった対戦は2回のみで、それ以外のすべての対戦に初手コータスドレディアを投げています。それだけ止めにくい初手であると考えているからです。
コータスドレディアは自発的に負ける構築なので高レートで使うものではないとは思いますが、相手にすると解答がないはずなので絶対に弱い構築ではありません。構築記事の対コードレ欄は間違っているものが多い印象です。(理解していないコータスドレディア使いには勝てるので問題はなさそうですがドレディアのタスキを無視しているものばかりなのは気になります)

コータスドレディアの最高はメインサブ共に1887。惜しかった。1861で9位になれたときは素直に嬉しかったです。

・使わせて頂いたQR
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-D80A-4E52


飽きてからはシングルとダブルの時間を残すために慣れているキュウコンスタンでレートを上げに行きましたが、コータスも連れて行ってみました。
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【vgc2017】異常気象3天候スイッチ ~手動天候キュウコン~【シーズン3】 - ことりちゃんにとおせんぼう


総合

シーズン2 7724(2055+1928+1796+1945) 最終4位
↓(-149
シーズン3 7575(2008+1933+1733+1901) 最終3位

今期はシーズン2で疲れきったのでモチベが低下していましたが、シーズン前半はcocona♪さんとJPNで明るい髪をしているTerryさん、シーズン終盤はEinzbernさん、S・Spencer・Eさん、JSBさん、こよりぽけさん、USAで半角のほうのTerryさんなどの影響で結局4ルールすべてに潜ってしまいました。

2週間以上耐えていた前期とは大きく変わり今期は上げることが慌ただしくなってしまいましたが、それでもやっていくうちにこのゲームの面白さを今期も感じさせてもらえ、とても楽しかったです。

・残り1日

結構ギリギリまで動かしていたのでこれが今期最後にレートに触れた辺り。上手いこと上が溶けてて1位になれた()

・最終更新

最終順位は3位でした。

他のプレイヤーと比較して大きく離されるような苦手ルールはないですが離せるルールもないので、シングルを上手く勝てるようにならないと、5位付近が定位置に感じます。


いつか7800に乗りたい。スペレの影響も大きくなってしまうのでどちらかと言うと3ルールでの6000。
2100-1980-1800-1920とか。

総合勢ではない、全ルール遊べる人によるシーズン3の感想記事を終わりたいと思います。
対戦してくれた方ありがとうございました。読んでくれた方もありがとうございました。

















明日は明日でにっこにこだ
開放感でココロりんりん
ゆりゆりの元気ミッション お届けます!

初めての王冠やったね!

弱いガルーラ

H207 A194

78ダメージ↑≦H181ガルーラ
105ダメージ↑・・・努力値508未満?(≒H172,A229)

グロウ+捨て身→クレセ 倒せる

グロウ+恩返し→Fini 倒せる

捨て身/恩返し→koko 倒せる
-1捨て身/恩返し→koko 倒せない

-1恩返し→ランド 83〜 (≦164/2)
-1捨て身→ランド 〜118 (≦164/2)

118/3≒39 207-39=168
216馬鹿力→ガルーラ 164〜 (168〜 14/16)

QRの仕様を許すな。

コードレ ver1

コータス

控えめ HC もくたん
まもる/ソーラービーム/ふんか/ねっぷう

ドレディア

臆病 CS きあいのタスキ
リーフストーム/ねむりごな/てだすけ/おさきにどうぞ

ボーマンダ

臆病 CS ミズz
まもる/あまごい/ハイドロポンプ/りゅうせいぐん

ベトベトン

意地 HA(Bとかに回してもいいのかも) 回復きのみ
まもる/どくづき/はたきおとす/かげうち

コータスの性格→カビゴン入りにトリル択にならない、ギガイアスの上を取れる(後出し時ふんか+キネシスふんかで倒せる)
ドレディアの性格→スカーフシリーズの前でも上から動きたい、晴れてない時のウインディ対面考えて
ドレディアのてだすけ→晴れてない時使いたいことが多い
カプテテフのしぜんのいかりポリゴン2ギガイアスに撃つ
ボーマンダのあまごい→ギガイアスとこっちで晴らしてしまったウインディへの切り返し、晴れターンリセット
ボーマンダのミズz→昨日タイムライン見ててなるほどって思ったから入れてみた ウインディとかギガイアスとか急速処理できる。気が向いたらあまごいzでコケコも抜ける

・コードレの特徴
コータス もくたん
ドレディア タスキ
テテフ スカーフ

ここまでは持ち物変更の余地がない

→残り1枠を数値受けトリル枠で選出するとzを持てなくなる

マイナスに見えて、z択が発生しないのにコードレが強いおかげで火力面で数値負けしない。




作ってすらいないので弱くても知りません

s2総合を終えて

非上位勢よる総合レートの感想。

スペシャルレート 1796

1796はどう考えても足らなかった。はっきり言って僕の1796は総合戦う土俵に立ってない。
潜る勇気が消滅した原因はフォロワーの1人がスペレを急に溶かして総合をやめたからです。ついでに言えばterryも1890から1740まで溶かしてた。怖すぎるって()


使ったパーティはどくびし霊アルセウス。多分スペレやってる人はみんな知っているかな?
途中からQR伝説入りはパーティが少なく、相手のパーティを検索すれば出てくることに気づいてしまったので慌てて6匹全育成。
ゲンガーは挑発道連れに変更。割と出しやすくなりました。

いつもスペレはもっと高い順位まで上げているのですが、今回のスペレはかなり難しく1800前に諦めてしまいました。

ダブル

ここでやめておけばよかった。

ここから1721まで落ちることに。

この時ようやく7800を狙うのは自分にとってオーバーフローだったことに気づくも、そもそも1917(ダブル以外が5683なので1917で7700)にすら戻らずかなりの迷走期でした。

こもりんさんの晴れパーティ(こもりん晴れ)を一時期使っていましたがマッチング不利が起こりにくいので強いパーティだと感じました。ただフェローチェを選出した場合の動かし方がガルキザンに似ていて割と択で合わせに行かないといけない場合が多くて安定させれませんでした。こちらは最高1905。


最終的にここから勝って1919

3/14に我慢できなくて+1戦して1928


WCS 1945

このルールのカプレヒレの採用が多いことが不思議でした。
適当に採用して強いポケモンではないという感想です。
カプレヒレはプレイヤーの強さを表すポケモン。強いポケモンとはまた違う。

オフや大会でもまだまだ活躍してる印象がありますが、正しく使えばその通りの活躍が出来るから。そもそもカプレヒレは異様な人気を誇ってるので個体数自体が多いんです。みんな使えばその中で強い人と弱い人が生まれて、その強い人が表に現れて来ている。でも、その後ろでカプレヒレを使っても勝てていないプレイヤーが多く存在していることにも気づかないといけない。是非今からwcsを初めてみたい!という人はもうちょっと使いやすいポケモンから入ることをオススメします。

また、ダブルのポケモンのイメージがありますが、カバ展開を止めれたりとシングルの方が採用価値があるポケモンだと感じます。

wcs勢ではないですが、逆に偏った情報をあまり知らないことでフラットに見えた部分もあるかもしれません。せっかくなので個人的に感じたことを下に纏めておきます。


・過大評価されていると感じたポケモン
カプレヒレ・・・少なくともwcs御三家ではない。ウインディカミツルギの汎用的な強さからは大きくかけ離れている。普通の水枠の選択肢。
ファイアロー・・・バルジーナとも被りますが、そもそもおいかぜが強いとは思えなかった。飛行zを持ったファイアローは強いが、z技をファイアローに使ってしまったことには気づいてほしい。最近やってないので詳しくは分かりませんが減ってるらしい?
キュウコンオーロラベール・・・オーロラベールを使うことで攻撃を食らう回数を自分から増やしている。そもそも安定して貼れてないので他の壁とは話が違う。


・過小評価されているor採用率が低いと感じたポケモン
ガラガラ・・・ギャラドスが弱かっただけ。カプコケコ環境で電気の一貫を切れるだけでなく吸収までしてくれる強さ。
カプコケコのめざ氷・・・種族値が抜けて高いガブリアスに通る技は持ってて損しないと思います。無理して珠を持ったりする必要はないです。しんそく圏内とかそういうのと組み合わせてカプコケコを切りつつ倒しに行ける盤面を増やせます。


・カプの汎用的な強さ
カプコケコ>カプテテフ>>>カプレヒレ>カプブルル

シングル 2042

最初はバンク解禁で遊んでいました。その後フリーザーを使って1976まで到達。フリーザーの勝率はなんだかんだ65〜70%はありました。

でも、一部の積みエースに勝てる気がしなく、ガルーラ環境とも言えなかったのでドータクンも使いづらく2000には膨大な時間が掛かってしまうし2100は無理と判断。
オフに遠征するなどもあり時間がなかったので急いでスタンを組むことに。

レート自体は眠くなってきてこれ以上は危険と判断し、3/3の深夜に上げた2042でストップ。
後で潜ろうとその時は思いましたが溶かして2042に戻せる自信がある訳でもないのでしばらく様子見。

シングルが2000で7700あるなら特攻出来ていたので、ダブルが下手なせいでレートが伸びなかったルールになってしまいました。非上位勢の総合レートはこういうことが起こるからきつい。

最後に

7200で一旦詰まり、7400で止めていたシングル1900を除いてもう無理だなと感じたのでシングルが上がっても7550くらいで終わりシーズン1を見ても残れないからもうやらない方がいいかな、とか考えながらやっていました。

2月下旬にダブルとwcsが一気に伸びてくれたおかげで、シングル次第で7700が見えるようになったので3月に入ってから上げに行きました。


7700に初めて乗せた3/5。

3/15くらいから考えていたことですが、
・仮に上手くいったとしても今期は7750が限界
・7730とかで止まると抜きにこられたとき抜かせなくなる
ということで、限界まで7711でストップして、
7720付近で他の人が止めてくれることを期待してました。(7711で逃げ切れたらラッキー)



そして最終更新1つ前の3/21,3:30

1戦潜ってヘイレルさんまで全員抜こう作戦!!

を決行しました。溶かすリスクより上がったときのアドバンテージが大きすぎる。
引きずったらやばいので負けても即寝ることを言い聞かせて潜りました。

シングル2042から潜って1970に勝ちました。


終わった後

みなさんお疲れ様でした! 総合勢も何人かは実際に対戦で当たったと思います。そちらでもありがとうございました。

今期で全てのルールの限界値が見えました。これ以降同時に潜ることにメリットを感じません。それならばシングル21安定でもさせてからやりたい。

7700が僕の限界でした。


今期がサンムーン初レートということもあり各ルールの感想も入ったので思ってた以上に長くなりました。ありがとうございました。

最後になりますが、もみじねこさんとジェットさんには本当にお世話になりました。心の底から感謝しています。ありがとうございました。























全然総合に向いてないよ・・・
溶かさず安定して勝てるプレイヤーじゃないし勝率もよくない


潜っちゃったし、シーズン2が終わるまでは総合はやるよ・・・
でも向いてるなんてことは絶対ない!


もう総合やらなくていいに決まってるにゃ


(総合はもう疲れたよ・・・)



















よぉし!シーズン3もそうごうっ
いっくにゃ〜