そらふれ

サブブログ

ことりぽけ、koboパーク宮城に行く

僕の中で勝手に毎年恒例となった、各駅停車で遠くに行く旅行を今年もしてきました⊂(^ω^)⊃

実は乗り物酔いが酷すぎてバスを1時間以上乗れず、飛行機は少し電車より高いのと早くつきすぎてしまい旅行してる感覚が減るので電車にしてたりします。
ツイートもしてましたが駅までたった10分のバスで気持ち悪くなってしまい、飲食店で少し休んでから1つ目の電車に乗りました。荷物が割とあったので少しなら大丈夫とバスを選択しましたが、以降は全て歩きにすると決めたくらいにはバスが苦手です。


いつもはポケモンオフで福岡まで行ってから帰りの沼津でラブライブサンシャイン巡りをするか、横浜でミルキィホームズ巡りをしてからハマスタで野球を見るかの選択でしたが、そろそろ新しくなったkoboパークを見てみたかったので西方面は大阪までとし、今回は東北に踏み込んできました。

大阪ではオフに参加しました。チーム戦オフは初めてだったのですがとても楽しかったです!
フォロワーともいろいろ話しましたが、全員が面白いと感じる内容ではない知り合い同士だから楽しめるといった内容が多く、ブログ向きではなかったのでこれ以上は書きません。



そんな感じで1日目〜3日目の東京大阪間は終わり、2日挟んで東京仙台間の旅行を始めました。

西方面とは違い、ワンマン電車に乗ったり、その電車では昼間から酒を飲んで暴れてる人がいたりとカオスな空間を体験できたのが面白かったです。

意外と早くついてしまい、ダイゴさんのアンダーテールキャスをバックグラウンドで聞きながら適当に歩いていたらポテトが半額と書いてあったロッテリアを見つけたので入りました。お腹が空いていたのでセットメニューを注文して、直後にいろいろと間違いに気づきましたが面倒だったのでそのままにしました。
人が全くいなかったおかげでここでキャスを見続けられたので結局は入って正解だった気がします。何故かネカフェに入ってもシャワーを浴びてもキャスが続いていました。



起きてパック時間の関係で10時ごろ外に出たのですが予定が何もなく、前にメダルゲームの話を誰かがキャスでしていたことを思い出し、5年振りくらいとなりましたがゲーセンに入ってみました。

そして見つけてしまったのがこちらです。

スクフェスAC。最近のゲーセンはカードを作っていたりして全く未知の世界になっていることは知っていたのですが、どうやらスクフェスACでも作らないといけないらしく少し面倒でした。思ってた以上に登録がすぐに終わったのでよかったです。

そうしてすぐに初プレイ。本家スクフェスはやっているのでextremeやらせて!と思いましたが何やら条件があるらしくhardまでしかできなかったのでhardで始めました。

その結果がこれ。難しすぎるよぉ><

結局気になって解放条件を調べてしまい、Sランクが必要だと分かったので今度は1回目以上に真剣に。

ダレカタスケテー

そもそもextremeも解放がどうこう言ってるレベルではないと気づいたので、ここからは特に好きな曲から優先して遊んでいました。
結局300円使ったところで解放でき、その辺りからようやく慣れて来たのでextremeでも行けそうだと謎の自信を持ちながら突っ込んでみました。

今度はそこそこできた気がします!

結局ここから7回くらい遊んで、さらにキャラクターのカードも作ってみたので1500円くらいかかってしまいましたがめちゃくちゃ楽しかったです!それはもう今日までやらなかったことを後悔するくらいには!!

この代償に腕が物凄く痛くなりましたが、足も限界に近かったのでバランスが取れたかもしれません。


初プレイのときにえりちのHRが当たったのですが、初回はHR確定とかですかね?そうじゃなかったらラッキー⊂(^ω^)⊃

このカードは飾れるのもそうですがゲーム内のキャラクター解放も兼ねてるのが損した感じなくて嬉しいところです。えりちのおかげでPSYCHIC FIREを遊べたのがよかった!


こうして時間を使っているといい感じの時間になったのでkoboパークに歩いて向かいました。適度に距離があったことで時間をうまく調節できましたが、普通に行くには歩くと遠く感じると思います。


僕が前に来たのは2013年でしたが、その時と比べてもまた一段と大きくなった気がしました。




そしてこれ!今までにはなかったスマイルグリコパークです。ミニ遊園地と言えば分かりやすいかも?
写真には撮りませんでしたが、バーベキュー席とかもここにあり、結構いい眺めだと感じました。



そしてスマイルグリコパークのグラウンド方向。ここには試合チケットに限らず500円でも入場することができます。そして試合開始時にはこの画像の階段部分まで入れるようになっていました。
500円で簡易的な外野自由席と思うと羨ましいです。徒歩圏内なら絶対毎日通っています。



上記の画像の位置から少し引いたところで撮ったもの。全面人工芝でしたが元人工芝球場ということもあってか痛い感じは全くなく、しっかり固められていた上で柔らかかったのでとても気持ちよかったです。徒歩圏内なら人が集まっていない時間にここに来て寝ながら厳選したい。
また、画像は15時付近だったと思います。



そして15時と言えば!アミューズメント無料タイム!(普通に知りませんでした)
平日15時から16時半まで無料で観覧車やメリーゴーランドが楽しめるらしいです。バッティングコーナーなども観覧車などに必要なプレイチケットで遊べるはずですが、そちらは行ったときにメンテナンスとなっていたので無料なのかは分かりません。もしかしたらこの時間は常にメンテナンスしてるのかも。

無料にするだけあってこの時間は人がいないのか、待ち時間0分で観覧車に乗れるくらいには空いていたので乗ってきました。列が長かったら乗るのをやめようと思って来ていたところだったのでいきなり無料になって並ばなくてよかったのは巡り合わせが完璧だったです。

ずっとiPhoneを外に向けていたはずなのに何故か観覧車内部からの写真がなかったので次に行きます。


そして試合開始となりました。ここから野球の感想が入るので興味がなければ飛ばしてください。

オリックス初回の攻撃はボテボテのゴロヒットからの2死1塁で4番ロメロにホームラン被弾。現地で野球を見ると平凡な外野フライでも伸びてくるように見えやすいですがこのホームランは逆で、三塁側に切れると思ってみていたらそのまま突き刺さってきたのが驚きました。会場も実感がないようなサイレントホームランで、せっかくのホームランがこれなのは少し残念に思っていました。

楽天側は初回から作るものの、1死2塁でアマダーがフルカウントからかなり低めの球をストライク判定され見逃し三振となってしまいます。
3回にも同様に2死3塁で打者アマダーのチャンスとなりましたが、前の打席で低めを取られてしまったので外角低めの変化球に手を出しやすくなっていたのが本当に怖かったです。実際にはそれ以上にディクソンのコントロールが荒れていてアマダーもペゲーロも大きく外れたフォアボールとなっていました。

この回銀次のタイムリーで同点となり、その後オリックスの攻撃でさらに1点差。
4回まで毎回得点圏の楽天でしたが、ディクソンをすぐに降ろされ変えられた3番手の金田に全く合わず三者凡退に抑えられ空気が重くなってきた5回を終えました。

この後の6回、今日大事なところで回って来るアマダーの打席。ここで逆転ホームランを放つのですが今でも残像が焼き付いています。
やっぱりバックスクリーン方向へのホームランは映えますね、球場のどこから見ても綺麗に起動が見えるのが感動する理由かもしれません。

ライナーでどんどん飛距離が伸びて行きいつになったら落ちて来るのか分からないような打球が一瞬でセンター上空まで飛んで行き、そこから急速な失速でスタンド中央にぴたっと落ちるのが本当に綺麗でした。このレベルのホームランはもう二度と球場で見れない気がします。

試合開始前のスマイルグリコパークの時点で来てよかったと思っていましたが、このホームランを見て確信に変わりました。また来たいと思います。

試合の間には僕が前に来た時はなかったはずのタオル回しやスマホ連動ゲームなどのイベントがあったりと飽きさせない工夫を感じました。

普段はスポナビライブなどで野球を見てるのですが今でも満員を記録したりしています。
「どうして優勝の目が消えてもここまで人が来るのだろう?CS本拠地開催争いもゲーム差開いてきてるのに」とか思っていましたが、今回来て理由がよく分かりました。この球場は試合に負けたらつまらなくなるような場所ではなかったです。

スコアや最近だとサブモニターに詳細な個人データを並べてある球場も多いですが、koboスタのサブモニターは楽しく応援できるような補助を軸に映されていたのが印象的です。
選手の応援歌の歌詞や入場時の手拍子のタイミング、そしてピンチやチャンスのときにはモニターが警告のように激しく動き大声を出させるように促していました。これはテレビ・ネット観戦では気づけない部分であり、koboスタの9回の盛り上がりの異常さにも納得が行きました。


試合は残念ながら負けてしまいました。

去年最初に観に行った試合がこれだったのですが、僕が行く時はいつも乱打戦なので迫力のある試合を楽しめてるのは恵まれてことなのかもしれません。


ということで長くなりましたがここまで。とっても楽しかったです!来年絶対また来てスクフェスACを含めて同じルートを辿ります!

お疲れ様でした!






8回の継投について

今日唯一残念だったのがこの回。といっても打たれたことではなく周りの観客の冷たさ。

与田コーチは現役時代に登板過多が原因の故障ですぐに引退となってしまった選手でした。そして梨田監督と組んだ今年に、森原という優秀なルーキーを使いすぎたことで大不調にさせてしまいます。

精神的なものもあるのか4月は通用していた森原のストレートは簡単に弾き返されてしまいます。相手チームの研究のレベルではなく、根本的におかしくなっているとしか思えないくらいストレートで抑えられません。

そして次にクローザー松井裕樹の故障。21歳で身体が仕上がっていない状態で負荷のかかるポジションを担ったことも含めシーズンを通して耐えきることができませんでした。

特に松井裕樹の怪我は安心感を奪われた9回、そして他の回の投手がそれぞれズレることで起きた6,7回。勝ちルートが見えにくくなった楽天は露骨にチームの崩壊へと向かい、松井裕樹の怪我以降全く勝てないチームへと変化してしまったのです。


それだけリリーフ投手が重要であることを表しています。(逆に今の野球がリリーフに依存させすぎているだけである可能性はありそう。どちらにしても先発投手の重要さが高いことには間違いないと思うけれど)

その中で起きた9/18ロッテ戦。この試合は則本が9回を投げきり逆転サヨナラ勝利
則本がリリーフを支え、チームを2位へと導こうとさせていたところで今日の岸の登板です。

このチームは則本を軸とさせながらも岸も対等に扱ってあげたいと考えていると思っています。

https://twitter.com/Rakuten__Eagles/status/836127974244106240

ダブルエースの弱点。今年は田中のチームではないことが隙を作った気がする。
試合を見ていると分かりますが今日の岸は間違いなく調子がよかった。そしてオリックス吉田正は全く岸に合っていませんでした。おそらくオリックスで一番タイミングが取れてなかった。

8回2死、12塁
岸vs吉田正

この状況では変えたくない。そうさせる要因が様々なところで重なり続投。

結果は決勝打となる逆転3ランホームラン。


そして続投へのもう一つの答え合せが9回のハーマン。
本来8回を務めるハーマンが負けてから出てきましたが投球を見て岸の続投が納得できた気がします。全くストライクゾーンにボールが向かっていない、たまにある右側高めにストレートが浮いてしまう状態。
これでは勝ち試合で投げさせられるほど安心できなかったんだと思います。

ランナーが出てからでは吉田正に回ってしまう以上岸で投げさせたくなってしまう。だから8回先頭から福山なら一つの正解だった。でも、福山は肩が出来るのが早すぎるから火消しに使いたい。

もしも今日吉田正が岸に合っていれば、2死1,2塁でバッターが今日岸からホームランを放ったロメロならば結果は変わっていたはず。
それか吉田正がヒットで済んでいれば間違いなく福山だった。ホームラン以外はこれで正解だったはずなのに。

8回2死1,2塁 打者:吉田正
この状況に全てやられた気がします。




実際に球場は岸を変えなかったことへの怒りだらけ。打たれた岸ではなく、全員が梨田監督と与田コーチに向かって行っていました。

特に僕の後ろにいた人はその後試合終了まで与田コーチのことを悪く言ったいたと思います。

僕は上記の通り投げさせたくなる状況になってしまったので仕方がないと思っていますが、どうやら違うみたいです。

実際に9回に不調のハーマンがホームランを打たれたことで納得すると思っていたのですが聞こえた言葉は「これなら誰が投げても変わらない」といった内容でした。そうじゃない、ハーマンでも打たれるから8回は岸に投げさせるしかなかったのに。


監督やコーチは常にベンチの調子が整っている仮定で采配を見られてしまうとても可哀想な仕事だと感じて心が痛かったです。僕は8回の続投、熱さがあって好きでした。



そもそも、多くの人が集まる場で試合も終わっていなければすぐ近くに人がいるのにストレスを口に出してるのはどうかと思う。そんな声が真後ろから聞こえてきてるせいで諦めず応援していた人たちを見る度に泣きそうになった。

「人は上手くいっていない時に性格が出る」と、野球解説者が2015楽天監督の就任時に釘を刺していましたが、その通りだなと思いました。



笑顔ならいつの日も大丈夫!

ラブライブ!サンシャイン!! aqours私的楽曲ランキング【クソ記事】

あくまで私的すこ曲ランキングです

ユニット曲も混ざってます

異論は認めます



この手の記事はタイトルやキャラ名で誤字をすると命が無くなってしまいそうなのが怖い()

ちなみに全曲すこすこなので書いてないのは嫌いとかそういうことではないです。


思ったより書くのに時間がかかりました。おそらく、これを最初に書いていたよしこぽけさんは、書いていたときに行われていた講義の単位を落としたと思われます。

第10位 トリコリコPLEASE!!

緩やかなのに想いは強い。

この曲をどう表現するかが難しすぎて10位してしまったかもしれませんが、すこです。

第9位 ユメ語るよりユメ歌おう

ED曲。

ダイヤさんが砂浜にAqours書いていたことがわかったときのエンディングが一番好きです。

第8位 コワレヤスキ

他の曲にはないかっこよさ。

いつもふわふわしている曲ばかり聞いているせいで最初聞いたとき無意識のうちに少しだけ抵抗感を持ちましたが、何回か聞いているうちにGuilty Kissの中で一番すこれてました。

ジャケットの絵がいいですよね。このジャケットではリリーが好きな人が多いですが、僕はマリーがすこでした。(エンジェルとリリーもすこです)

話逸れますがよしこちゃんってよしまるでもよしりこでもようよしでも可愛いですよね。いろんな人に愛される子なんだなと思いました。

第7位 ダイスキだったらダイジョウブ!

無印1期3話と違って少しは人が入っていますが、それでも成功とは言えない人数であったときの3人の暗い顔は心に来るものがあります。

この辺りまでのマリーの何を考えているのか分からない感じが不気味でした。


知らないこと...ばかり...何も...かもが......

第6位 Step! ZERO to ONE

0から1へ!

アニメの方が後にはなりますが、「くやしくないの?」と照らし合わせるともっといい曲に感じてきます。

第5位 恋になりたいAQUARIUM

曜ちゃんがとにかく可愛い。やっぱり運動神経いいですよね。

跳び箱と言えば、TBSで放送されていたスポーツマンNo. 1決定戦でケインコスギがモンスターボックスの19段を身体を捻りながら成功させた回がすこです。

第4位 想いよひとつになれ

この曲嫌いな人は一人もいないと思うってくらい場面も曲自体もいいです。

歌手名がユニット名とかではなく8人続けて書いてあるのも特別な感じがあります。

2番は止まることなく進んでいくのもすこですし、逆に1番は「何かを掴むことで」のところでゆっくりになるのがすこ。3人の悩みが吹っ切れた感じが2番にはあります。

第3位 元気全開DAY! DAY! DAY!

CYaRonでこの曲が一番好きです。全体的に可愛らしくて勢いがあって元気になれます。

「少し目を閉じた 寝ないよ寝ない
休むだけだよほんのちょっとね」

ここのルビィちゃんすこなのだ

第2位 夏の終わりの雨音が

3位と違って静かな曲。寂しい感じで進むのに2人ともセリフが少しだけ前を向いていて重くないところが繰り返し聞きやすい理由だと思います。

きっとね、大丈夫!

第1位 青空Jumping Heart

記念すべきアニメ第1期オープニング

衣装がめっちゃかわいい。すこ。

終始アップテンポでとても元気の出る曲ですね。歌詞もとにかく前向きなフレーズがたくさんでまさに青春まっしぐらって感じです

ここめっちゃすこ




おまけ μ's私的すこ曲TOP3

3位 どんなときもずっと

アニメ2期ED。


僕は2期5話と8話の曲への流れがすこです。

今日も練習、いっくにゃ〜!

2位 きっと青春が聞こえる

アニメ1期ED。笑顔ならいつの日も大丈夫。

この曲はいつもにこverで聞いています。ぴったりな気がしているので⊂(^ω^)⊃

1位 listen to my heart

僕がラブライブに興味を持ち始めたきっかけはアニメではなく、スクフェスがスタートだったりします。

何故か僕の高校の友人に最初期からのラブライバーがたくさんいました。僕のことをよく知っている人はミルキィホームズが好きでライブに毎回のように行っているのを知っていると思いますが、中の人繋がりでハマることを見越して友人にラブライブを薦められてしまったということです。(結果どうなってしまったのかはツイッターの名前を見て察してください)

そのときにインストールしたスクフェスがちょうど「初めましてのhappy tune」というイベントを開催していました。

そうです!Listen to my heartはこの時のイベント曲。僕は初めて触れたスクフェスでとても元気の出る可愛らしい曲を知ることができました!

多分Listen to my heartがイベント曲でなかったから今はラブライブに興味すら持っていないと思います。

その影響もあって今でも譜面はexpertが好きです。最後が本当に楽しい。


明日は明日でにっこにこだ
開放感でココロりんりん
ゆりゆりの元気ミッション
お届けます!

すこ

ボディパージメガボスゴドラ

Zを使わない代替積み要員。ボーマンダとの違いはミミッキュで切り返されないこと。

意地っ張り AS
ボディパージ/アイアンヘッド/かみなりパンチ/どくどくorその他範囲技

A 211
S 102→204

カプレヒレに対しては開幕アイアンヘッドから入って怯めばそこそこ有利になります。アイアンヘッド+かみなりパンチ×2でHBが倒せる。

どくどくがないならばボーマンダでいい場合が多いので多分必要。フィルターのおかげで回復技を持たずに時間を稼げるので利用しない手はない。カバルドンポリゴン2などはどくどくで削りつつタイミングを見てボディパージを積むのが理想。

かみなりパンチは最も出されやすいテッカグヤの為。サイクルを相手に回されてはいけないポケモンなので4倍狙いの技よりも必要だと思う。まれにギャラドスを狩れるかも。

栄冠ナイン 2回目

kotorisuto.hatenablog.jp

甲子園が始まるたびにやりたくなるゲーム。前回のラブライブ!のみでしかパワプロ2016の栄冠ナインをやっていなく、多少コマンド等の調整が入ったらしいので全く慣れていませんが、その代わりにパワプロ15で300年程度遊び連覇も達成しているので今回も例によってマンネリ化の回避の為に縛りを設けます。分かりやすく学年に制限をつける為にラブライブ縛り。

前回との変更点

kotorisuto.hatenablog.jp

ベンチ入りが18人かつオート交代が発生するゲームなのでメンバーをμ'sの9人にするのが大変という問題があり、同名プレイヤーを事前に用意することで回避していましたがこれでもオート交代次第では同名プレイヤーが同時に守備についてしまう問題が回避できませんでした。

前回は9人で出来る縛りプレイということに焦点を当てていたので全く気づいていませんでしたが、Aqoursの9人と合わせることで無理なく18人を使えるので今回からはこのような形を取ります。ただし学年縛りや見栄えのことを考えると(この2グループ間では凛や花丸といった直接描写があるキャラクターを覗いては接点を持たせすぎないほうがいいと考えている為)μ'sの9人でのスタートは変えないことにしました。

夏大会前

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今作は開始時の3年生のステータスが高いのですが、かなり極端にパワー不足の引きになってしまったので不安。短期甲子園狙いだと3年生のステータスが高い1年目にどれだけ経験値を積めるかで1年秋季大会やそれ以降に流れが出来るので最も大事な大会になると思っています。初期2年生が新入生と大差ないステータスのせいで2年目が鬼門なのがつらいところ。

凛は辺境入学で性格はごくふつう。準天才型性格ですがそれでも初期のステータスがかなり高く成長が見込めます。セオリーでは6月は弾道ですが学年縛りだとまず守備力が圧倒的に足らないのでポジションを見て練習を変えています。3年生組のパワーに頼りたいところですが今回は地味に低くて苦労しそうだったにこえりは肩の練習。今振り返ると希は弾道のほうがよかったかもしれない。

大会1回戦

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打てない下位打線。3年生組の誰かが打てることを期待する方向なのでにこが打てていることは安心。

打順はキャラクター的な側面が強いですが、信頼率が高いキャラクターは自操作にする率が上がるので4~6回で自操作キャラクターにチャンスに回る回数が多くなるように3人はセットで並べます。並べる場所ですがリアルの野球ではチーム内最強打者を4番から上にズラすごとに得点分散が大きくなる傾向があることと、DH制があるルールでは2,3,4に並べるほうが得点期待値が高いのでこのようにしています。高校野球はDHがありませんが投手の野手ステータスが他のプレイヤーと比較して低くなく、エースは早めに信頼度が溜まるのでこのチームにおいてはDHなしと同等の得点期待値を持っていると考えることができる為です。
栄冠ナインではお祭りや魔物などのスキルが被らない配置にしたいところなのですが信頼度の低い打者を挟んでしまうと進塁打が期待できなくなるので数イニングは犠牲にして下位に並べています。

大会2回戦

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どうしてCPUはリリーフエースの3年生マリーを降ろしてしまうのか。8回裏2死1点差で代打が出せない事態に陥った上に野手能力が相当低いので絶望。
まさかの左中間タイムリーで逆転し、そこからは相手がノックアウト状態となったことでカウントを絞ってミート慎重を使えたので連打が止まらなかった。
投手陣のスタミナがなさすぎるのが怖すぎる。エース穂乃果がスタミナFなので打たれるヒット数を抑えないと球数が増え、7回以降にならないと操作回数が増えないので伝令での回復も使えず、オート操作時に肩で息をした瞬間に降板となる。

大会3回戦

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パワーがなくて打球が上がらない。内野ゴロでホーム突入の操作になったのが難しいゲームだと感じた。8回からルビィ以外の投手は降板、9回表の時点ですら肩で息をしていて伝令を使い切ってなんとか乗り切ったのでこの回に決めきるしかなかった。
10回表、案の定打たれてしまったが肩で息をした状態の1年生が2失点で抑えられたので打たせて取れも悪くないと思えました。







2年目が苦しすぎる代わりに1年目はまだ可能性があるので育成を見据えた試合ではなく戦えるのが楽しい。ゲーム開始からここまでを繰り返す遊び方も気になっています。

今回はここまで。続くかもしれませんが3回戦のショックが大きい。このゲームから離れてしまうタイミングは勝てると思えたチームが接戦を落として夢が潰えるところの喪失感を覚えたときだと思っています。悲しかった。

初めましてのSpla toon

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なんと買ってしまいました。今のうちにしか初心者の感想を言えないので後で振り返る為に書きます。
他にもやっているゲームがいくつかあるのでおそらくそこまでやることはないゲームですが、楽しいと感じるのでぼちぼち進めて行きたいです。

作戦:そのうちエイム上手くなるやろスタン

僕は3Dアクションゲーム自体なかなかやることがなく、やってもマリオカートのような空間把握能力が必要ないものが殆どでした。去年、僕の家に"wiiUを忘れていった"人がいた話は登場人物が全員沼すぎるので無視しますが、それを除いてTPS形式の自体遊んだことがないのでエイムが出来ない状態であるのがスタート地点になります。

では、どうやってエイムを上手くするかを考えましたが、練習場で繰り返すというただでさえゲームは遊びたくてやっているのに練習が必要というのが面倒で仕方ないのでやらないことにしました。サーモンランやバイト?というのも面倒なので無視。
とりあえずエイムが下手なら「出来もしないのに敵を倒そうとして溶ける」という迷惑行為だけは避けて戦えばセーフということにしました。

武器の射程・スペシャル、その他癖なども実際に自分が使って確かめるよりも戦って覚えれば自分を除く7人の動きを見れて実質7倍速なのでこちらで覚えることにします。
また、自分の立ち回りは開始30秒を見て、敵味方関係なく上手そうな人の動きをパクることにしました。こうすれば自分より上手いプレイヤーが存在する限りは上手くなることが出来るはず。少なくとも同じ武器なら。

ここまで纏めると「とりあえず潜ってしまえ」という理論になりましたが、実際の自分のプレイングスキルはともかく、見た目上でもランクを上げてしまえば上手い人とマッチングすることが出来るので、パクる効率が上がるという考えです。

動画を見ると操作の面が改善されませんが、戦いながらパクれば立ち回りを理解した上で操作慣れもすると思います。そのうちエイム上手くなるやろスタン。

対面操作

ということで適当に潜りましたが、全く撃ち勝てませんでした。100m走選手がハードル選手に転向するのは時間こそ掛かっても100m走が無意味になるとは思えないので、とにかく1つだけ慣れてしまおうとわかばシューターのみを使うことにしました。この武器は射程が短くてなかなか倒せないのが難しい。(本当に初心者用武器なのかこれ)

いつも敵とぶつかると撃ち負けるのでどうにか戦犯を回避しようと模索し始めたところ、キルされたときその敵を味方が倒してくれている場合はマップの塗り状況が悪化しないことに気づきました。
これを利用しておけば戦犯は回避出来ると思ったので、一番近い味方が敵と撃ち合っている間はボムで時間稼ぎをし、敵と撃ち合わなくなったら味方から見える範囲で倒される方法を取ることに。

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こんな感じ。敵の視線がこっちに向いていなければ60%くらいで撃ち勝てるのでそれはそれで問題ない。(たまに後から気づかれた上に倒されるくらいガバガバなエイムをして申し訳なくなる)
・先に自分が死ぬので戦線復帰が1秒くらい得
・地面は敵インク→味方インクになる
スペシャルはこちらのほうが溜まりやすい
であると考えられるので、わかばならばスペシャルで場を荒らせるのでこの1-1はしてもいいと判断。

これのいいところはエイムは3次元空間上の話であるが、自分と敵の現在地点は多くの場合で2次元空間上で表すことが出来ることだと思います。これならアクション操作が苦手でもsplatoonを楽しめる!


1-1交換をすれば盤面は3-3となる。開幕わかばの特性を活かして強引にスペシャルを発動させるので味方が頑張ってくれれば4-3になり1-1交換で3-2となる。
4-3よりも3-2のほうが場に発動するスペシャルの回数が減るので、プレイヤースキルに強く依存する要素をなるべく減らして強者の足を引っ張ることで勝利を目指します。こちら側で死んでいるのはエイムが出来ない沼プレイヤーなので問題なし。

裏取りとか防衛とかで思ったこと

裏取りをしてもそこで倒せる敵は敵の陣地からすぐ復活する場所な上に、復帰直後はスペシャルゲージが基本は50%未満。なるべく自陣側の敵を倒すことでスペシャルの発動回数を減らせると考えているので、ある程度押されている盤面や押し切っている盤面の2パターンである、状況がどちらかに傾いている場合を除いては現状する必要性を感じていません。これは1人では敵を倒すことすら出来ないプレイヤーの立場であり、たまに助かることもあるので上手いプレイヤーには積極的に荒らして欲しいかもしれませんが、実際には撃ち勝てないプレイヤーが裏取りをしているケースが多いのでやっぱり必要ないと感じました。(多分上手い人は対面で撃ち勝てるからする必要がない)


ヤグラとホコの攻めで思うことは、あと数カウントをリスクを背負って狙う必要があるかないかを考えていると感じるプレイヤーが意外と少なかったということ。

50くらいで無理に押し込む必要がない、20なら押し込みたいとかその辺りはA帯では行われている感じを受けましたが、そうではなく敵のカウントと自分のカウントの差を見る必要もあると思います。
ヤグラの場合一度通過した地点はカウントが速いことと、通過ポイント?を超えたらそこのカウントは素早く進めることが出来ます。30程度まで来て人数不利であるもののスーパージャンプは可能という盤面であるときでも2パターンあり、相手も押し切っていてなんとかカウントリードを取った場合はリスクを背負って死んでしまうと切り返しが素早く行われ手に負えなくなってしまうのでリスクは背負うべきでないと考えています。逆に序盤や中盤に相手のカウントが60~80といったあまり進められていない場合であれば、相手勝利条件であるヤグラに乗る秒数を増やすことでこちら側のスペシャルを後半稼ぎやすくなり単純に距離も伸びるのでヤンキーしてスーパージャンプして1か2でも稼いだ方がいいはず。
このゲームはいくつカウントを進めれば安全か?ではなく、相手と自分の差分を1以上にすると勝てるゲームなことは勝ち負けの画面を見たことがあれば理解できるはずなので、敵のカウントを常に頭に入れていないプレイヤーが多いことに驚きました。

ホコの場合は味方の道を作ったり壁になる必要がどこまであるかということ。防衛しやすいポイントだけは強引に突破してしまえば楽になるので下手に生存するくらいなら突っ込んだほうが得をする気がします。するのですが、ホコは目立つことで集中攻撃や死角からの接近を誘うので、終盤でカウントリード状態であれば無理なホコ持ちの防衛をすると巻き込みで2枚以上落ちてしまうことが考えられます。それを回避しようとしても押し込むポイントは基本的に敵陣近くかつ狭い場所であるので味方が溶けたことで足場を失う事故は自分では防げる範囲に限界があるからです。ホコの場合押し込むということは相手にスペシャルゲージを渡すので発動回数を増やすリスクがあるということなので2-4になる以上に巻き返しは難しく感じます。恐らくこれが「味方がホコを止めてくれなくて負けた」と感じる人が一定数いる理由。2-4ならともかく2-スペシャル4は厳しすぎる。



とか初心者なりにいろいろ考えながらやってみました。悲しいことに最初の目的である潜りまくってエイムを上手くする作戦は未だに改善されていません。

それでもプレイ時間が30時間程でSになれたのが嬉しかったです。想像以上にアクション操作で戦うゲームではなく立ち回りなどで頭を使うゲームに感じました。もっと楽に遊べると思っていました()

なんとかS+には乗せてみたいです!

たまにはポケモン以外もね?⊂(^ω^)⊃

ふいうち択は相手依存

リプを送ってたら以下の記事が懐かしくなりました。

http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2015/10/09/010803

このブログを読むといいと思います。と言いたい所ですが、せっかくなのでもう少しだけ。

大事なことを先に言うと、ふいうちは「3ターン目と5ターン目と7ターン目」に押されにくい。これだけ分かっていれば大丈夫です、少なくともふいうち開始からの8ターンは絶対に等確率ではないことは大事。


・補助技の意味を相手に認識させる
まず、相手のレート帯によってふいうち択の確率が変わることを忘れてはいけません。相手が慣れていないほどふいうち択は早いターンで終わります。これはサイクルを行えるのにも関わらず積んだポケモンを切ったりと、勝負を急ぐ余り早めに択を合わせにいく傾向にあるのと同じです。

相手が慣れていない場合、ふいうちを所持している側が必ず勝利すると勘違いしていることが多いです。受けループのグライオンのPP枯らしに対する耐性がないように、PPに関する戦いをあまり行っていません。なのでこの場合、まずはふいうち択が始まるというよりも、相手にふいうちを枯らす立ち回りがあることを理解させる必要があります。

ふいうち択が始まるのはラス1対面または引けないまたは裏も縛られてるときだけなので、ここまでに相手の動かし方の癖が分かっているということも前提になります。怪しい動きや技がある場合はふいうち択を理解させる方向で進めると上手くいく確率が高いです。

3ターン目の理由は簡単で、無意味な補助技を2回連続で即決することで相手が初めてそこで理解するから。1,2ターン目は無駄な抵抗との認識程度なのでふいうち以外で攻撃される率は低いです。

このパターンに入るプレイヤーは1ターン目が終わった後少し悩む癖があります。もちろんこのパターンに入ると憶測を立てるのは先ほど書いた通りここまでの立ち回りに寄るものですが、このパターンだと感じた場合はこちらは最速で補助技を選択して2ターン目のふいうちが即決でないことを確認できたら3ターン目の勝率はかなり高いです。相手の選択秒数は思考誘導が掛かってるかの判断に使えるので使っていきましょう。



・積み技を3回積む、ふいうちの色と視覚情報
次は目での変化で技が変わるパターン。これはふいうちを交わすためにつるぎのまいといった技があるガブリアスなどでの想定です。

これはオンラインのレーティングバトルにおいて技のエフェクトが切れないことを利用します。そもそも本来はつるぎのまいをする意味がない状況ですが、技のエフェクトがあると何かしら行動が起きていることが共通認識になります。しかし4回目は文字により効果がないと表示されます。効果がないのにする理由はPP枯らしを狙っている以外にあり得ないので、例え最初からお互いに理解していても攻撃が見た目上上がるか上がらないかの差は大きいです。

そしてもう一つふいうちのPPは5回目から黄色に変化することです。ポケモンの技のPPは半分を切ると黄色に、切れると赤色に変わります。
どの色も3色から組まれていて、黄色はもちろん赤の要素を含むので、5回目以降は危険が迫っていることを目で感知します。

この2つが成り立つ場合5ターン目にふいうちをされないケースが考えられます。相手としては4回目のつるぎのまいにより確実に枯らしに来たいはずと感じているので5ターン目までは回避するだろうとの考えている、黄色で危険が迫ることで勝ち試合が消える恐怖が目で伝わるのでここで攻撃を変更する可能性が出て来ます。


ちなみに先ほどの3ターンの例もステルスロックなどであれば1回目は撒けて2回目は失敗するので視覚の変化が起きています。完全に無意味が文字で伝わる影響は想像以上に大きいと僕は感じています。

例え同じクチートガブリアス対面でも、ステルスロックつるぎのまいではふいうち択が変化することは覚えておいた方がいいかもしれません。



・PPを増やさない可能性を逆に利用しよう
これが上の記事に書いてあること。5回目まではPPがあるが、増やしていない可能性もある。
とのことでPPを増やしているならば6回目にはほぼ確実に隠したふいうちを放ちます。僕らが話していた「切り札は6ターン目」は多分小林側もこれです。
この切り札が失敗した場合に7ターン目に技を変えるか、8回連続で遂行するかの択になります。
ここまで来れば25%の択ゲーに持ち込めたことになるので上手いプレイヤーに対しては選択秒数を見ながら上手く耐えて6ターン目まで持ち込めば後は麻痺痺れ程度にはなるので頑張ってみてください。








僕はガルーラのふいうちのPPを7にしている時期がありました。メリットが薄かったのでやめてしまったのですがもちろんこれにも理由があります。ふいうちのPPを7にする理由、考えてみると面白いかも。

ふいうちのPPは5か8の2択ではないかもしれません!

着陸離陸テッカグヤ

先ほど机上ですら強くないゴミポケモンを投稿した気がしますが、これならば最低限戦える気がしました。


テッカグヤ@ハガネz
みがわり/ねをはる/ボディパージ/攻撃技

流れ

カバルドン対面想定
みがわり→ねをはる(ほえるふきとばし無効)→ボディパージ→攻撃技連打

A132地震→H173-B123テッカグヤ
48.5%〜56.6% 84〜98

みがわり 25% 43
ねをはる 6.25% 10
-44+10=-33

177-33=140

140-84=56
140-98=42
地震で押せるので相手はあくびを選択しない

問題発生

ここで詰まりました

ギガドレイン→倒せてもボーマンダで起点、ねをはる次のターンのカプコケコ引きに対応不可
ラスターカノン→カバルドン地震で殺される前に倒しきれない(25.1%〜なので2ターン目のz込みでも不可)
エアスラッシュ→こちらは怯み次第でカバルドンを突破できるがギガドレインと同様にカプコケコへの交代が無理
ヘビーボンバー→相手がHBなら倒せない、HDでもオボンが発動して倒せない(2ターン目のzヘビービンバー威力160でも不可)


結論

カバルドンが嫌いでもみがわりしてやどりぎ撃って終わりでいい。積みたいならボディパージギガドレインでいい。


ねをはるテッカグヤ考察終わり。無理すぎ。