そらふれ

サブブログ いろんなゲームと真面目な構築以外のポケモン

ボディパージメガボスゴドラ

Zを使わない代替積み要員。ボーマンダとの違いはミミッキュで切り返されないこと。

意地っ張り AS
ボディパージ/アイアンヘッド/かみなりパンチ/どくどくorその他範囲技

A 211
S 102→204

カプレヒレに対しては開幕アイアンヘッドから入って怯めばそこそこ有利になります。アイアンヘッド+かみなりパンチ×2でHBが倒せる。

どくどくがないならばボーマンダでいい場合が多いので多分必要。フィルターのおかげで回復技を持たずに時間を稼げるので利用しない手はない。カバルドンポリゴン2などはどくどくで削りつつタイミングを見てボディパージを積むのが理想。

かみなりパンチは最も出されやすいテッカグヤの為。サイクルを相手に回されてはいけないポケモンなので4倍狙いの技よりも必要だと思う。まれにギャラドスを狩れるかも。

栄冠ナイン 2回目

kotorisuto.hatenablog.jp

甲子園が始まるたびにやりたくなるゲーム。前回のラブライブ!のみでしかパワプロ2016の栄冠ナインをやっていなく、多少コマンド等の調整が入ったらしいので全く慣れていませんが、その代わりにパワプロ15で300年程度遊び連覇も達成しているので今回も例によってマンネリ化の回避の為に縛りを設けます。分かりやすく学年に制限をつける為にラブライブ縛り。

前回との変更点

kotorisuto.hatenablog.jp

ベンチ入りが18人かつオート交代が発生するゲームなのでメンバーをμ'sの9人にするのが大変という問題があり、同名プレイヤーを事前に用意することで回避していましたがこれでもオート交代次第では同名プレイヤーが同時に守備についてしまう問題が回避できませんでした。

前回は9人で出来る縛りプレイということに焦点を当てていたので全く気づいていませんでしたが、Aqoursの9人と合わせることで無理なく18人を使えるので今回からはこのような形を取ります。ただし学年縛りや見栄えのことを考えると(この2グループ間では凛や花丸といった直接描写があるキャラクターを覗いては接点を持たせすぎないほうがいいと考えている為)μ'sの9人でのスタートは変えないことにしました。

夏大会前

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今作は開始時の3年生のステータスが高いのですが、かなり極端にパワー不足の引きになってしまったので不安。短期甲子園狙いだと3年生のステータスが高い1年目にどれだけ経験値を積めるかで1年秋季大会やそれ以降に流れが出来るので最も大事な大会になると思っています。初期2年生が新入生と大差ないステータスのせいで2年目が鬼門なのがつらいところ。

凛は辺境入学で性格はごくふつう。準天才型性格ですがそれでも初期のステータスがかなり高く成長が見込めます。セオリーでは6月は弾道ですが学年縛りだとまず守備力が圧倒的に足らないのでポジションを見て練習を変えています。3年生組のパワーに頼りたいところですが今回は地味に低くて苦労しそうだったにこえりは肩の練習。今振り返ると希は弾道のほうがよかったかもしれない。

大会1回戦

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打てない下位打線。3年生組の誰かが打てることを期待する方向なのでにこが打てていることは安心。

打順はキャラクター的な側面が強いですが、信頼率が高いキャラクターは自操作にする率が上がるので4~6回で自操作キャラクターにチャンスに回る回数が多くなるように3人はセットで並べます。並べる場所ですがリアルの野球ではチーム内最強打者を4番から上にズラすごとに得点分散が大きくなる傾向があることと、DH制があるルールでは2,3,4に並べるほうが得点期待値が高いのでこのようにしています。高校野球はDHがありませんが投手の野手ステータスが他のプレイヤーと比較して低くなく、エースは早めに信頼度が溜まるのでこのチームにおいてはDHなしと同等の得点期待値を持っていると考えることができる為です。
栄冠ナインではお祭りや魔物などのスキルが被らない配置にしたいところなのですが信頼度の低い打者を挟んでしまうと進塁打が期待できなくなるので数イニングは犠牲にして下位に並べています。

大会2回戦

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どうしてCPUはリリーフエースの3年生マリーを降ろしてしまうのか。8回裏2死1点差で代打が出せない事態に陥った上に野手能力が相当低いので絶望。
まさかの左中間タイムリーで逆転し、そこからは相手がノックアウト状態となったことでカウントを絞ってミート慎重を使えたので連打が止まらなかった。
投手陣のスタミナがなさすぎるのが怖すぎる。エース穂乃果がスタミナFなので打たれるヒット数を抑えないと球数が増え、7回以降にならないと操作回数が増えないので伝令での回復も使えず、オート操作時に肩で息をした瞬間に降板となる。

大会3回戦

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パワーがなくて打球が上がらない。内野ゴロでホーム突入の操作になったのが難しいゲームだと感じた。8回からルビィ以外の投手は降板、9回表の時点ですら肩で息をしていて伝令を使い切ってなんとか乗り切ったのでこの回に決めきるしかなかった。
10回表、案の定打たれてしまったが肩で息をした状態の1年生が2失点で抑えられたので打たせて取れも悪くないと思えました。







2年目が苦しすぎる代わりに1年目はまだ可能性があるので育成を見据えた試合ではなく戦えるのが楽しい。ゲーム開始からここまでを繰り返す遊び方も気になっています。

今回はここまで。続くかもしれませんが3回戦のショックが大きい。このゲームから離れてしまうタイミングは勝てると思えたチームが接戦を落として夢が潰えるところの喪失感を覚えたときだと思っています。悲しかった。

初めましてのSpla toon

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なんと買ってしまいました。今のうちにしか初心者の感想を言えないので後で振り返る為に書きます。
他にもやっているゲームがいくつかあるのでおそらくそこまでやることはないゲームですが、楽しいと感じるのでぼちぼち進めて行きたいです。

作戦:そのうちエイム上手くなるやろスタン

僕は3Dアクションゲーム自体なかなかやることがなく、やってもマリオカートのような空間把握能力が必要ないものが殆どでした。去年、僕の家に"wiiUを忘れていった"人がいた話は登場人物が全員沼すぎるので無視しますが、それを除いてTPS形式の自体遊んだことがないのでエイムが出来ない状態であるのがスタート地点になります。

では、どうやってエイムを上手くするかを考えましたが、練習場で繰り返すというただでさえゲームは遊びたくてやっているのに練習が必要というのが面倒で仕方ないのでやらないことにしました。サーモンランやバイト?というのも面倒なので無視。
とりあえずエイムが下手なら「出来もしないのに敵を倒そうとして溶ける」という迷惑行為だけは避けて戦えばセーフということにしました。

武器の射程・スペシャル、その他癖なども実際に自分が使って確かめるよりも戦って覚えれば自分を除く7人の動きを見れて実質7倍速なのでこちらで覚えることにします。
また、自分の立ち回りは開始30秒を見て、敵味方関係なく上手そうな人の動きをパクることにしました。こうすれば自分より上手いプレイヤーが存在する限りは上手くなることが出来るはず。少なくとも同じ武器なら。

ここまで纏めると「とりあえず潜ってしまえ」という理論になりましたが、実際の自分のプレイングスキルはともかく、見た目上でもランクを上げてしまえば上手い人とマッチングすることが出来るので、パクる効率が上がるという考えです。

動画を見ると操作の面が改善されませんが、戦いながらパクれば立ち回りを理解した上で操作慣れもすると思います。そのうちエイム上手くなるやろスタン。

対面操作

ということで適当に潜りましたが、全く撃ち勝てませんでした。100m走選手がハードル選手に転向するのは時間こそ掛かっても100m走が無意味になるとは思えないので、とにかく1つだけ慣れてしまおうとわかばシューターのみを使うことにしました。この武器は射程が短くてなかなか倒せないのが難しい。(本当に初心者用武器なのかこれ)

いつも敵とぶつかると撃ち負けるのでどうにか戦犯を回避しようと模索し始めたところ、キルされたときその敵を味方が倒してくれている場合はマップの塗り状況が悪化しないことに気づきました。
これを利用しておけば戦犯は回避出来ると思ったので、一番近い味方が敵と撃ち合っている間はボムで時間稼ぎをし、敵と撃ち合わなくなったら味方から見える範囲で倒される方法を取ることに。

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こんな感じ。敵の視線がこっちに向いていなければ60%くらいで撃ち勝てるのでそれはそれで問題ない。(たまに後から気づかれた上に倒されるくらいガバガバなエイムをして申し訳なくなる)
・先に自分が死ぬので戦線復帰が1秒くらい得
・地面は敵インク→味方インクになる
スペシャルはこちらのほうが溜まりやすい
であると考えられるので、わかばならばスペシャルで場を荒らせるのでこの1-1はしてもいいと判断。

これのいいところはエイムは3次元空間上の話であるが、自分と敵の現在地点は多くの場合で2次元空間上で表すことが出来ることだと思います。これならアクション操作が苦手でもsplatoonを楽しめる!


1-1交換をすれば盤面は3-3となる。開幕わかばの特性を活かして強引にスペシャルを発動させるので味方が頑張ってくれれば4-3になり1-1交換で3-2となる。
4-3よりも3-2のほうが場に発動するスペシャルの回数が減るので、プレイヤースキルに強く依存する要素をなるべく減らして強者の足を引っ張ることで勝利を目指します。こちら側で死んでいるのはエイムが出来ない沼プレイヤーなので問題なし。

裏取りとか防衛とかで思ったこと

裏取りをしてもそこで倒せる敵は敵の陣地からすぐ復活する場所な上に、復帰直後はスペシャルゲージが基本は50%未満。なるべく自陣側の敵を倒すことでスペシャルの発動回数を減らせると考えているので、ある程度押されている盤面や押し切っている盤面の2パターンである、状況がどちらかに傾いている場合を除いては現状する必要性を感じていません。これは1人では敵を倒すことすら出来ないプレイヤーの立場であり、たまに助かることもあるので上手いプレイヤーには積極的に荒らして欲しいかもしれませんが、実際には撃ち勝てないプレイヤーが裏取りをしているケースが多いのでやっぱり必要ないと感じました。(多分上手い人は対面で撃ち勝てるからする必要がない)


ヤグラとホコの攻めで思うことは、あと数カウントをリスクを背負って狙う必要があるかないかを考えていると感じるプレイヤーが意外と少なかったということ。

50くらいで無理に押し込む必要がない、20なら押し込みたいとかその辺りはA帯では行われている感じを受けましたが、そうではなく敵のカウントと自分のカウントの差を見る必要もあると思います。
ヤグラの場合一度通過した地点はカウントが速いことと、通過ポイント?を超えたらそこのカウントは素早く進めることが出来ます。30程度まで来て人数不利であるもののスーパージャンプは可能という盤面であるときでも2パターンあり、相手も押し切っていてなんとかカウントリードを取った場合はリスクを背負って死んでしまうと切り返しが素早く行われ手に負えなくなってしまうのでリスクは背負うべきでないと考えています。逆に序盤や中盤に相手のカウントが60~80といったあまり進められていない場合であれば、相手勝利条件であるヤグラに乗る秒数を増やすことでこちら側のスペシャルを後半稼ぎやすくなり単純に距離も伸びるのでヤンキーしてスーパージャンプして1か2でも稼いだ方がいいはず。
このゲームはいくつカウントを進めれば安全か?ではなく、相手と自分の差分を1以上にすると勝てるゲームなことは勝ち負けの画面を見たことがあれば理解できるはずなので、敵のカウントを常に頭に入れていないプレイヤーが多いことに驚きました。

ホコの場合は味方の道を作ったり壁になる必要がどこまであるかということ。防衛しやすいポイントだけは強引に突破してしまえば楽になるので下手に生存するくらいなら突っ込んだほうが得をする気がします。するのですが、ホコは目立つことで集中攻撃や死角からの接近を誘うので、終盤でカウントリード状態であれば無理なホコ持ちの防衛をすると巻き込みで2枚以上落ちてしまうことが考えられます。それを回避しようとしても押し込むポイントは基本的に敵陣近くかつ狭い場所であるので味方が溶けたことで足場を失う事故は自分では防げる範囲に限界があるからです。ホコの場合押し込むということは相手にスペシャルゲージを渡すので発動回数を増やすリスクがあるということなので2-4になる以上に巻き返しは難しく感じます。恐らくこれが「味方がホコを止めてくれなくて負けた」と感じる人が一定数いる理由。2-4ならともかく2-スペシャル4は厳しすぎる。



とか初心者なりにいろいろ考えながらやってみました。悲しいことに最初の目的である潜りまくってエイムを上手くする作戦は未だに改善されていません。

それでもプレイ時間が30時間程でSになれたのが嬉しかったです。想像以上にアクション操作で戦うゲームではなく立ち回りなどで頭を使うゲームに感じました。もっと楽に遊べると思っていました()

なんとかS+には乗せてみたいです!

たまにはポケモン以外もね?⊂(^ω^)⊃

ふいうち択は相手依存

リプを送ってたら以下の記事が懐かしくなりました。

http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2015/10/09/010803

このブログを読むといいと思います。と言いたい所ですが、せっかくなのでもう少しだけ。

大事なことを先に言うと、ふいうちは「3ターン目と5ターン目と7ターン目」に押されにくい。これだけ分かっていれば大丈夫です、少なくともふいうち開始からの8ターンは絶対に等確率ではないことは大事。


・補助技の意味を相手に認識させる
まず、相手のレート帯によってふいうち択の確率が変わることを忘れてはいけません。相手が慣れていないほどふいうち択は早いターンで終わります。これはサイクルを行えるのにも関わらず積んだポケモンを切ったりと、勝負を急ぐ余り早めに択を合わせにいく傾向にあるのと同じです。

相手が慣れていない場合、ふいうちを所持している側が必ず勝利すると勘違いしていることが多いです。受けループのグライオンのPP枯らしに対する耐性がないように、PPに関する戦いをあまり行っていません。なのでこの場合、まずはふいうち択が始まるというよりも、相手にふいうちを枯らす立ち回りがあることを理解させる必要があります。

ふいうち択が始まるのはラス1対面または引けないまたは裏も縛られてるときだけなので、ここまでに相手の動かし方の癖が分かっているということも前提になります。怪しい動きや技がある場合はふいうち択を理解させる方向で進めると上手くいく確率が高いです。

3ターン目の理由は簡単で、無意味な補助技を2回連続で即決することで相手が初めてそこで理解するから。1,2ターン目は無駄な抵抗との認識程度なのでふいうち以外で攻撃される率は低いです。

このパターンに入るプレイヤーは1ターン目が終わった後少し悩む癖があります。もちろんこのパターンに入ると憶測を立てるのは先ほど書いた通りここまでの立ち回りに寄るものですが、このパターンだと感じた場合はこちらは最速で補助技を選択して2ターン目のふいうちが即決でないことを確認できたら3ターン目の勝率はかなり高いです。相手の選択秒数は思考誘導が掛かってるかの判断に使えるので使っていきましょう。



・積み技を3回積む、ふいうちの色と視覚情報
次は目での変化で技が変わるパターン。これはふいうちを交わすためにつるぎのまいといった技があるガブリアスなどでの想定です。

これはオンラインのレーティングバトルにおいて技のエフェクトが切れないことを利用します。そもそも本来はつるぎのまいをする意味がない状況ですが、技のエフェクトがあると何かしら行動が起きていることが共通認識になります。しかし4回目は文字により効果がないと表示されます。効果がないのにする理由はPP枯らしを狙っている以外にあり得ないので、例え最初からお互いに理解していても攻撃が見た目上上がるか上がらないかの差は大きいです。

そしてもう一つふいうちのPPは5回目から黄色に変化することです。ポケモンの技のPPは半分を切ると黄色に、切れると赤色に変わります。
どの色も3色から組まれていて、黄色はもちろん赤の要素を含むので、5回目以降は危険が迫っていることを目で感知します。

この2つが成り立つ場合5ターン目にふいうちをされないケースが考えられます。相手としては4回目のつるぎのまいにより確実に枯らしに来たいはずと感じているので5ターン目までは回避するだろうとの考えている、黄色で危険が迫ることで勝ち試合が消える恐怖が目で伝わるのでここで攻撃を変更する可能性が出て来ます。


ちなみに先ほどの3ターンの例もステルスロックなどであれば1回目は撒けて2回目は失敗するので視覚の変化が起きています。完全に無意味が文字で伝わる影響は想像以上に大きいと僕は感じています。

例え同じクチートガブリアス対面でも、ステルスロックつるぎのまいではふいうち択が変化することは覚えておいた方がいいかもしれません。



・PPを増やさない可能性を逆に利用しよう
これが上の記事に書いてあること。5回目まではPPがあるが、増やしていない可能性もある。
とのことでPPを増やしているならば6回目にはほぼ確実に隠したふいうちを放ちます。僕らが話していた「切り札は6ターン目」は多分小林側もこれです。
この切り札が失敗した場合に7ターン目に技を変えるか、8回連続で遂行するかの択になります。
ここまで来れば25%の択ゲーに持ち込めたことになるので上手いプレイヤーに対しては選択秒数を見ながら上手く耐えて6ターン目まで持ち込めば後は麻痺痺れ程度にはなるので頑張ってみてください。








僕はガルーラのふいうちのPPを7にしている時期がありました。メリットが薄かったのでやめてしまったのですがもちろんこれにも理由があります。ふいうちのPPを7にする理由、考えてみると面白いかも。

ふいうちのPPは5か8の2択ではないかもしれません!

着陸離陸テッカグヤ

先ほど机上ですら強くないゴミポケモンを投稿した気がしますが、これならば最低限戦える気がしました。


テッカグヤ@ハガネz
みがわり/ねをはる/ボディパージ/攻撃技

流れ

カバルドン対面想定
みがわり→ねをはる(ほえるふきとばし無効)→ボディパージ→攻撃技連打

A132地震→H173-B123テッカグヤ
48.5%〜56.6% 84〜98

みがわり 25% 43
ねをはる 6.25% 10
-44+10=-33

177-33=140

140-84=56
140-98=42
地震で押せるので相手はあくびを選択しない

問題発生

ここで詰まりました

ギガドレイン→倒せてもボーマンダで起点、ねをはる次のターンのカプコケコ引きに対応不可
ラスターカノン→カバルドン地震で殺される前に倒しきれない(25.1%〜なので2ターン目のz込みでも不可)
エアスラッシュ→こちらは怯み次第でカバルドンを突破できるがギガドレインと同様にカプコケコへの交代が無理
ヘビーボンバー→相手がHBなら倒せない、HDでもオボンが発動して倒せない(2ターン目のzヘビービンバー威力160でも不可)


結論

カバルドンが嫌いでもみがわりしてやどりぎ撃って終わりでいい。積みたいならボディパージギガドレインでいい。


ねをはるテッカグヤ考察終わり。無理すぎ。

着陸テッカグヤ

みんな大嫌いカバルドンを倒そうの会

テッカグヤ@たべのこし(クサz)
みがわり/やどりぎのたね/ねをはる/攻撃技

ねをはる

使用後、毎ターン、HPが最大HPの1/16ずつ回復するが、交代できなくなる。自分が『ひこう』タイプや、特性『ふゆう』のポケモンの場合は『じめん』タイプの技が当たるようになる。

ほえる・ふきとばし・ともえなげ・ドラゴンテールの効果を受けない。

クサz
追加効果:『とくぼう』ランクが1段階上がる。

流れ

カバルドンに合わせる
みがわり→ねをはる(ほえるふきとばし無効)→やどりぎ→みがわり連打

カバルドンに交代されたらみがわりを盾に再度やどみが開始


最初はデンジュモクが余るという話を周回勢がしているのを聞いて、デンジュモクの型を無理やり広げてみようとしたのが始まりでしたが、ねをはるはテッカグヤの方がまだ機能する気がしたのでこうなりました。

攻撃技はだいばくはつにするとコケコを倒せて笑顔になれると思います。(何の意味があるのかは不明)

にこまきデンジュモク

だってくっ付いちゃう 磁石なんだから


デンジュモクエスパーz
まきつく/さいみんじゅつ/ほたるび/しぜんのちからorマジカルシャイン

今流行りのポリ2ボーマンダ軸のポリ2を起点に破壊する。真姫ちゃんから入って催眠術してにこにこにー。

しぜんのちからはふいうちを避けれるトライアタック。ガルーラも怖くない。

まきつく

4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げたり交代できない

ダメージ

+6トライアタック
192-115ポリゴン2がまきつくダメージ1回込みで確定(前ターン起きられてじこさいせいをされていても倒せる)
90.1%〜

215-136カバルドンが確定 101%〜
195-154メガボーマンダが93.8%で1発

ぴったりでびっくりしました。

後ろに置くポケモン

今だとカバやマンダに入れられているスカーフウツロイドや、他にもガブだのランドだののスカーフに簡単にぶち抜かれるので風船とおせんぼうギルガルドと相性がいいと思います。

ちなみに

青いサイトを見ていたら意味ありげにまもるの欄が赤くなっていたのでせっかくならと全パターン調べてきましたが、技の変換が成功するだけで攻撃技自体はまもるを貫通しませんでした。(知ってた)