ことりちゃんにないしょばなし

サブブログ 検索の邪魔だったらごめんなさい

援護率や投打のかみ合いの話

今年は特に援護率の話が多く感じるので、いろいろ試合を見ながら考え事をしていました。あと、援護率と近いところで投手が安定すると打線が打てなくなるのも不思議に感じているところです。
統計とかする元気もないので憶測を書く記事です。


a.ペナントレースでは点差が縮まっているほど点は取りにくい
ペナントレース:60登板がボーダーライン、70登板がデッドライン

勝っている側:勝ち継投(=優れた投手)を投げさせる
負けている側:配線処理をまだ出せない

⇔点差が広がっているほど点は取りやすい

いくら勝ちを競うことを目的としているといっても、ゲームではないので怪我に気をつける必要があります。戦力を長年引き継げないチームは将来的に勝てないチームになってしまうので、むしろ勝ちのために無理はさせないことが考えられます。

優れた投手を緊縛した場面に出すためにも、そうでない場面で出すことができません。点差の広がりに合わせて点の取りやすさが上がっているスポーツである可能性があります。

点差〜得点期待値係数



b.防御率に応じて援護率が変動する
(ただし5回投げきれないほど防御率が高いまではいかない程度に)
今年の楽天は開幕でエースが2枚抜けて悲惨な環境になっていましたが打線が好調でした。なぜかエースが復帰したら打線が打てなくなってきました。
また、去年の西武は先発が崩壊しているのにも関わらず強力な打線で優勝しています。

先発の防御率が悪いとき、bよりマウンドに立つ投手は緊縛した場面で投げる投手ではない可能性が高いです。点が取りやすく、取られやすくなります。

点を取れた場合は、援護率(チーム打撃成績)が上がります。
点を取られた場合は、さらに点差が開くのでbより点を取りやすくなります。点を取れた場合は…(繰り返し)


よって、先発投手が優れているチームは点を取りにくくなっている可能性があります。
逆の因果で、打てるチームはチーム防御率が悪化する可能性があります。


c.リリーフのイニングに対する価値は高い
先発よりリリーフがしっかりしているチームは追いつきやすく、追いつかれにくいので試合の組み立てがしやすいのかもしれません。
つまりは、先発が打たれた場合はこちらが点を取りやすい継投をされやすくなり、先発が抑えたあるいは打ち勝った場合はリリーフで逃げやすく、先発の出来で全てが決まらない試合展開を作れるチームであるということです。

逆にリリーフより先発がしっかりしているチームはこの逆で、追いつきにくく追いつかれやすい試合の流れを辿りやすくなります。
先発がそこまで打たれないため、負けている場合に勝ち継投を出される確率が高くなり、勝ち継投はランナーを溜めて大量失点することが少ないです。

もしかしたら、リリーフがイニングに対しての価値が高いというのはこういった観点からも評価されているのかもしれません。


d.勝てるチームは打率が上がりやすい
打てるから勝てるではなく、勝てるから打てるである見方もあるかもしれません。

というのも、勝ち継投を出されにくくなるので点を取りやすくなります。点を取れば取るほど、相手の投手は若手のような緊縛した場面に投げない投手に変わっていくのでさらに点が取りやすくなります。
逆に、投手陣が弱く先にリードされてしまうチームは勝ち継投を出されやすいので、それに応じてチーム打撃成績も落ちやすいです。


7回以降リード率と打率には相関がありそうです。
優勝チームは打者のトレードを通しやすく、最下位チームは打者のトレードを通しにくい気がしています。



似てるようで繋がりがなくて入れれなかったものを最後にちょっと書き残します。
・セットアッパーよりクローザーの方が防御率が低くなる
ビジターゲームでサヨナラ逆転が起こりえるので、1/2の試合は4失点以上することがホームラン以外で起こらない。

宮西投手が凄いのはこういうところでも説明できるのかな?と感じています。どうでもいいですが、僕は8回最強投手説を推しています。




勝ち運、負け運には見えない要素があって、それがまだ可視化されていないだけなのかな~とか思ったりしながら野球を見るのがとても好きです。
オカルトは説明不能だからオカルトだけれども、理由が分かるとオカルトではなくなるのが当たり前だけどすごく面白いです。

りてぃー・まーれん

行動を真似することがいつの間にかまじょりてぃーになっている気がします。

僕の想像ですが、
①まいのりてぃーな正解を見つける人がいる
② (要素を拾うのではなく、行動が正解だと思い込むことで)正解が輝いて見え、真似する人がでてくる
③まいのりてぃーがまじょりてぃーになる
④まじょりてぃーが正解ということになる
このような流れを辿っているものはすごーく多く感じます。

経験を得るための行動から、行動のための行動にすり替わってしまい、行動のための行動から得た経験を考えることすらまじょりてぃーなのかもしれない。
まあ、経験しているだけすごいんだけどね。

応援とかアドバイスって相手のためにすることだと思っているのですが、自分で相手の像を作って、言いたいことを一方的に言うだけになっているよね。

読者に作られたまじょりてぃーを見せつけることでまいのりてぃーであると錯覚させて、不安になったところで作られたまじょりてぃーを得るための方法を載せて誘導する。いいびじねすだなーって思いながら読んでるんだけど、先入観を自覚する癖をつけておかないと引っかかる気がします。

そして、まじょりてぃーな空間に落とし込まされてしまうのに、行うことはまいのりてぃーな強さの主張で、それすらまじょりてぃーに認識させられている。
うつ病になる人が出てきてもおかしくないって、ことりちゃんが言ってました。

それで、そういう人は自分の立ち回りがまじょりてぃーであることを望んでいるのかも。
不特定多数に対して行われるアドバイスっていうのは、未来の結末に対して行われることだと思うから、まじょりてぃーな思考によって得られた結果を伝えてあげて、判断基準を作ってあげることなのかなって思いました。

要約:無駄に不安にさせてみんなで疲れに行くのそろそろやめませんか。

遊ぶ順番


イベントの発生場所が分かりやすく、特性の大事さも知れるなどアトリエらしさが分かりやすいリディー

話に共通点が多いアーシャ・トトリ/関連するキャラクターの多いフィリス

エスカ・メルル/ソフィーなど


アーランドで一番内容が濃いトトリ

メルル・ロロナ

かわいい感じや話の雰囲気が似ているソフィー

フィリス

リディー/時間制限に慣れたところでアーシャ・エス


誘導がとても丁寧で遊びやすく、強いアイテムも自然と作りやすくてアトリエらしい戦闘が多くなるエス

黄昏の話の軸が見えてきて調合に慣れたところで、初見だと誘導が弱めで難しいアーシャ

シャリー

トトリ/ソフィー


時間制限がなく、不思議に近い感じでゆっくり遊べるようになったアーランドのルルア

ロロナ

トトリ

メルル/アーシャ/ソフィーなど




・アーランド
ロロナもかなり古いゲームなので後の作品から見るとメッセージ性が弱い?
黄昏が主人公を介した世界の話、不思議が世界を介した主人公の話に対してロロナはそのどちらとも慣れていない感じがありました。

フィールドのロロナと敵の作りが今見るとちょっと残念で、特に前半はかなり単調な作業な続くこともあり、面白さに気付く前に飽きてしまいそうなのが結構気になってしまいます。

アーランドならトトリ→メルル→新ロロナがよさそうです。


・黄昏
結果よりも理由を考えるような、答えのない問題がテーマなので苦手な人には合わないシリーズだと思います。
アーランドよりも黄昏の方がアトリエらしさがあると感じていますが、かわいいキャラクターにアトリエらしさを感じている人には逆に感じてしまうのかもしれません。

パッケージやopでは分かりにくいですが、アーシャもとてもかわいいアトリエらしい女の子で、恒例の幼馴染の女の子と会う辺りで作品のイメージがまた少し変わると思います。

それでも暗い部分は多く、アーシャは調合慣れしていないとかなり難しく感じたので、シリーズ全体のシステムや雰囲気が分かりやすいエスカを先にやるのもありな気がしました。


・不思議
ソフィーは戦闘システムがアトリエらしくないところ、イベントの発生場所が分からないところが気になります。

フィリスはソフィーで邪魔になってるだけに感じたLPも管理する要素として楽しく、移動と調合の組み合わせを考えたりとても好きなゲームです。
どうしても他の作品と違うところが多いので、ここからソフィーに戻ってもリディーに進んでも別のゲームに感じてしまうところ以外はおすすめできます。

リディーはアトリエ慣れしている人ほど簡単に感じる作りだと思います。時間制限もなく、調合もパーセントを伸ばしていくものではなくなったので正解に辿り着きやすいです。
戦闘のアイテムの制限が緩いのはキャラクターがキャラクターなので仕方ないのですが、その辺りも含めて他の作品よりストーリーを読むところが強いと思いました。



全体的にアトリエらしさが纏まっているのはリディー、時点でソフィー・トトリだと思います。
ゲームそのものの面白さはどれも劣らずで、フィリスやエスカは他と違う面が多いものの綺麗に纏まっていてすごく面白いです。
主人公キャラクターだと特にアーシャが好きだったりします。

どれも面白くてすごい作品です。



エスカの強さを上げたラスボスを倒せなくて試行錯誤してるところです。終わったらシャリーかルルアをやりたいです。

黄昏と不思議(アーシャとリディー)

まだまだ途中ですが、リディーを始めとしてアーシャソフィーエスカフィリスと進んでいくごとにシリーズの違いを感じています。
リディーとアーシャの対比では気づきませんでしたが、同じシリーズを2作品行うともしかしてこういうことを伝えたいのかな?とかいろいろ想像を膨らませられるので楽しいです。


黄昏:答えのない問題、あるいは立場が変わると答えも変わることの難しさ

不思議:自分が答えを持つことの大切さ


妹を救うアーシャは冒険の目的から見ると家族という狭い世界の話をしているのに、妹が消えた経緯はとてつもなく広く、あるいは時代を超えた話です。

ですが、リディーはむしろ反対に近く、街を滅ぼす敵に立ち向かっていくような客観的に見ても意義のある戦いを行うのにも関わらず、話の軸は最後まで家族の夢についてです。

リディーはこの辺りが世界を救わないrpgとパッケージに書いてある通りだと感じて、ストーリーが進むほど話の規模が大きくなるのではなく、むしろ中盤を超えるとどんどん小さくなっていくところに不思議さを感じました。


キャラクターとしても作品が変わって同じにならないようにただ性格を変えてるだけではなく、こういったところを表しているようにも思えます。
アーシャとエスカにはのんびりでふわふわしている感じがあり、ソフィーフィリスリディースールはそれを超えてむしろ幼さが前面にあります。

アーシャやエスカは見ている世界が広く、例えばアーシャが妹の救出後の原因を除去したことに対して「これでよかったな...」という考え方は、リディーたちが原因を除去したところでは生まれていません。

これは世界を広く見たときの考えで、年齢からもアーシャの大人な部分が見えます。

リディーとスールが大人より子供に近いキャラクターなこともあり、彼女たちは黄昏とは違う見え方をしています。特に不思議で強いところは自分たちの目的や意義を考えていることです。

アトリエは作品全体を通じて応援したくなる心の優しい女の子が主人公ではありますが、シリーズで区切ると共通点がいろいろ見つかりそうです。

f:id:Talonflame_175:20190421003459j:plain


また、エンディングとしての区切りも違く、アーシャは妹を救出した後も話が続いていくのでここが終わりではありません。リディーはエンディングが家族、あるいは話の進め方によっては自分たちの描いた夢への旅立ちで終わります。

アーシャは妹がいなくなるという状況が世界に飛び立つきっかけとなってしまい、リディーは世界(ゲーム内の表現では国になる部分)の変化のおかげで家族と向き合うことになり、途中に書いていた規模の流れが逆になっているというところに繋がります。


不思議のテーマワードの一つでもあると感じた「みんなのため」は、全員がどう思うのかではなく、一人ひとりを大切にするという狭い範囲での幸せをどこまでも広くて届けていこうという意味のはずです。

広い世界の中で小さな家族と向き合うリディーとスールの2人は、こういったことを姿で表してくれているように感じました。

f:id:Talonflame_175:20190421003708j:plain


シリーズの違いを感じやすいのがA14とA19なので、アーシャとリディーの2作品の組み合わせがとても好きです。

ゲーム単体としてはどれもとても面白く、特にエスカのゲーム性は難易度調整ができないことを除いて完璧に近いと思います。今遊んでいるフィリスも時間とHP,MP,LPの管理のバランスがとても楽しいです。

それでもクリアしているリディーばかり遊んでしまうのは、年齢を重ねていくに連れて忘れてしまいそうな、小さな幸せの話だからなのかもしれません。


時代の背景をアトリエは見えないテーマとして持っているような気がしていて、一番新しいシリーズの不思議は自分は何を感じているのかを考え直させてくれているように感じました。

他人にどう見られるか、他人にどう見せるかの時代になりつつあるのがかなり寂しく感じるのですが、このゲームに触れていると温かくて心地いいです。

でも、他人から見られた過ごし方をする反対が自分勝手に過ごすことではないと思うので、そうなった世界には行きたくないと思いました。

グライベゲンガー

・グラの配分
同速じゃなければなんでもいいと思ってこんな感じにしました。Aより耐久ほしかったです。

・イベルの型
ようきが使い慣れてるのでそのまま。(サンムーンのレートはようきイベル使ってました)
ゲンガーでみがわりしながらと、ゼルネを雑に削った最後と、レヒレに引きながらフィールド変えてが強いです。
特殊にするとグラードンが倒せて、物理だとカイオーガが倒せます。

メガゲンガーの配分
Cを200まで伸ばした方がいいです。それ以外は強かったと思います。技はこれで大丈夫です。

・レヒレくさむすび
タイプ変更後のヌケニン対策。立ち回りの制約を落とせます。
カイオーガグラードンを削り切る打点にもなります。この2つが採用理由です。

ガオガエン
サンからずっと使っててダメージ感覚が正確なのでそのまま使いました。
型に不自由は感じませんでしたが、そもそもガオガエンが強いのかはわかりません。

ドータクン
たいねつはやめましょう。ランドに対して引けません。
たいねつまたはオッカだけだとふんかで破壊されるので死に出しならほぼ確実に行動を確保できるように重複させました。
技は放置されても強い組み合わせです。殴れない技をたくさん入れないといけない辺りが弱いと思います。



ウルトラは分からないことだらけなのでこっちに書きました。どこから直せばいいのかも分からないので、なんとか直してくれると僕が参考にできるので嬉しいです。


初手は45戦すべてゲンガーイベルタルでした。グラードンの選出率も100%です。
残り1枠をガエン:タクン:レヒレ=6:3:1くらいで出していたと思います。

14-1
金曜日14時〜18時くらい 1678

9-6
土曜日10時〜14時くらい 1698

11-4
日曜日13時〜17時くらい 1777かその辺り

34-11

りでぃーすくしょ

このゲーム何回遊んでも楽しい。すーちゃんがかわいい。

ストーリーに関係がある文章とかが含まれるものはないけど、それでもフィールドとかたくさんネタバレあるから気を付けて。






f:id:Talonflame_175:20190421003712j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003648j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003320j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003708j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003723j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003416j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003419j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003423j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003426j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003651j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003432j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003435j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003449j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003446j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003459j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003511j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003515j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003518j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003522j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003525j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003529j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003532j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003537j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003542j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003546j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003552j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003555j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003600j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003604j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003607j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003610j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003643j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003614j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003617j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003620j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003625j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003628j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003635j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003639j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003655j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003658j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003702j:plain

Atelier

A11 ろろな
最初に買った作品。りでぃするから逆走をしてる他と違って6年くらい前。
ストーリー部分の記憶が薄い。作業ゲーム、個々のイベントを楽しむキャラクターゲームとしては楽しかった。他主人公と比べてもろろなのふわふわしたキャラクター感じは抜けてるのでそこが影響してるのかも。

A19 りでぃする
メインストーリーがとても好きでシリーズ全体が気になった作品。
この作品のストーリーは綺麗すぎるので子供の素直さみたいなものが苦手な人には合わないかも。素直な気持ちを思い出させてくれる雰囲気が僕は好き。
途中からトゥルーエンドの結末が分かるのにそれでも後半で感動する。そのせいで1周目で条件を満たせず見たノーマルエンドがいい話なのに言葉を失うような寂しい感じが残って重かった。
内容、イベント、進め方などが分かりやすくて遊びやすいと思っているので、主人公2人のキャラクターさえ合えばおすすめ。

A14 あるとぅーる
A19を遊んだことでA11で感じたキャラゲーという勘違いが解けて、あーらんどとは違う方向を目指すという開発経緯に興味が出て買った作品。
僕は実際にA11をクリアしてから他の作品に触れていなかったりするので、アトリエらしい雰囲気を強く戻したのは作る側もユーザーの変化に思うところがあったのかも。
この作品から目的とか、使い方とか、何かを考えて自分たちの答えを出す話に変わったと思う。(不思議が家族や友達のような、一見狭い世界の話をしてるのはそういうところの強調かなって)
アトリエシリーズは救いのない展開にならないことが分かっているので安心して表向きの話を進められただけに、裏のメッセージが強く頭に残った。
不思議と違って過去と現在の対比から進む話なので軸はかなり暗い感じ。でもそこを補うのがA11〜A13のようなキャラクターの会話の面白さだったと思う。あるとぅーるちゃんがとにかくかわいい。

A15、A17
しんこうちゅう。こうしてみるとまだまだ遊べるね。



遊んだ感じA14、A15、A19はかなりおすすめできるかな。僕はこの辺りでシリーズ全体の面白さや方向を知れたと思う。
見た目の雰囲気や遊びやすさに癖が弱くてA19が多分一番入りやすい。

それとA16が僕の周りでかなり人気。今でも十分すぎるくらい面白いシリーズなのでとにかく楽しみ。A18があらすじだけで好きなのでいつかハードを買って遊びたい。