じゃんけんとミミッキュ

ミミッキュを「グチョパ」とします。グチョパは3本指を出すようなやつことで全部に勝てます。

相手の選出はミミッキュのいない✊️✌️🖐。

1.ミミッキュと✊️で撃ち合い
相手の残りは✌️🖐なので、こちらの選出は✌️が正解、🖐は不正解。

2.ミミッキュと✌️で撃ち合い
相手の残りは✊️🖐なので、こちらの選出は🖐が正解、✊️は不正解。

3.ミミッキュと🖐で撃ち合い
相手の残りは✊️✌️なので、こちらの選出は✊️が正解、✌️は不正解。



✊️✌️ミミッキュで選出して、ミミッキュが✌️と撃ち合って負けた。
これ、ミミッキュも悪くないですか?👊


・逆に見るならミミッキュは強い?
シングル61は勝率60%が限界のゲームな通り、匹数が減れば減るほど選出に依存するので戦いにくさを感じる世代だと思いました。
また、ミミッキュは交換を促せないポケモンなので(のろいは真逆になる)、役割分散をしておかないとこういう状況になりやすいと思います。





ちなみに実際のミミッキュは「グチョパ」でもなんでもないので、この話は何も正しくありません。ミミッキュは選出した後に必ず行動を通すことができてしまうせいで強く見えやすいポケモンだよね!ということです。

ハッピーエージェント

ハッピーを引けたので1日予定を開けれる日まで温存して、今日やってきました。

0:00 スタート グレード21
0:00〜3:30 クイズに参加しながらだったので詳細不明
3:30 グレード28
4:10 グレード29
4:49 グレード30
5:18 グレード31
6:20 グレード32
7:30 グレード33
10:42 グレード34 10万FC
11:28 グレード35
11:53 フェスランク100
12:20 グレード36
12:53 グレード37
13:30 グレード38
14:07 グレード39
14:57 グレード40
15:52 グレード41
16:54 グレード42
17:54 グレード43
18:56 グレード44
19:37 グレード45
20:24 グレード46 30万FC(ランク999↑)
21:11 グレード47
22:10 グレード48
22:59 グレード49
23:53 グレード50

グレード50から潜って2戦目で負けて時間切れ。

気になったことがいくつかあるので後でこの辺りに少しだけ追加で書きます。今日は疲れた。


楽しく遊べる範囲で進めてたかったので午前は結構ゆっくり進めました。
元々はグレード45くらいで終わるかなと思っていたのですが、もしかしたら50間に合うかも?と思うと間に合わせたくなって最後は結構急いでやっていて、逆にそれがタイムアタックっぽくて楽しかったです。

そういう訳でなんだかんだずっと面白く、意外とすぐに終わった1日でしたが、これでエージェントは終わりになると思います。



追記
ちょっと見返して何言いたいのかわからない記事になってましたが、雑にやってこんな感じになったので1日本気で潜り続ければ多分グレード0からでも間に合うって話です。

バトルエージェントでフェスコインをたくさん稼いでみたい

バトルエージェントが面白いので、できればバトルツリーのように仲間に依存させずに高速周回を可能にさせてみたいです。

1.味方のオンライン管理はどうしよう?
オンライン接続の仲間だと最後に相互で通信が取れてから3日ほど経過すると使用不可になります。
これだと占いでハッピーを粘っている間に使用不可になってしまい、再度相互でオンラインになるのが難しければ、その人が同じポケモンで保存してくれているとも限らなく安定しません。

しかし、すれ違い通信ならばエージェントをしたいときに自分ですれ違わせるだけで準備が終わります。その為、ハッピーをしっかり待つために最初に2つのロムでグレードを50にしました。


2.すりかえ☆2+☆3でポケモン厳選
前回記事に僕が使ったことのある強いエージェントポケモンを纏めてあるので、この辺りから強いポケモンを粘ります。

すりかえ☆2を連続で建てると
200+200=400FC 交換4回
すりかえ☆2とすりかえ☆3を交互に建てると100+400=500FC 交換5回
どちらも100FC/1回なので交換速度が上がる下を選択しました。

フェスコインが大量にある場合はすりかえ☆3を連続で建て続けてもいいと思います。
ここでは30万くらいを指します。10万FCから交換を開始しましたがあっという間に5万FC使ってしまった上にガルゲンマンダグロスの主要メガを1匹も引くことができませんでした。


これを2つのロムで行い、合計8万FC程で準備ができました。
今回はいろんな人に使ってもらい強いことが分かったメガネラティオスと、フレンドに使わせて頂いたとき使いやすかったメタグロスの2匹にしました。一貫する弱点があり、相性が少し悪いですが、種族値と火力で押し切れることと、この先メガ枠が関係してくる話があるので、現段階ではこの組み合わせにしておきます。


3.占い保存
これはsmと同じように占いの結果だけを見て"フェスサークルでハッピー"を引いた場合を除いて消化。引けた場合はレポート。
ここでハッピーまたはラッキーを2つ確保します。


4.フィールド管理とグレード
エージェントはグレード10以降になると天候やフィールドがゲーム開始から8ターン続くようになります。

グレード40まで進めるとすべてのフィールドが解禁されますが、このフィールドは日にちを跨ぐことでのみ変化します。
ですが、新しいフィールドが出現するグレードに到達したときはそのフィールドが確実に選ばれるので、グレード39からグレード40になった場合は新しいフィールドの「おおひでり」「おおあめ」「らんきりゅう」からの選択になってしまいます。

これを利用したいのでグレードが40に到達したところで一度中断し、フィールドが回ってくるのを待ってから進めようと思います。理由は単純にレベルが低い方が勝ちやすいからです。
1回目の占いを使ってグレード40付近まで進め、2回目の占いはフィールドがメガ枠と相性がよくなるものを引けてから進めます。

メタグロスはサイコフィールド、グラスフィールドと相性がいいですが、今回の組み合わせではミストフィールドと相性がよくありません。
おにびを持っている可能性が高いゴーストタイプからラティオスに交換したいのですが、このときにミストフィールドがある場合霊打点を選択されます。このときミストフィールドでなければコンピュータは状態異常技を優先して技を選択ことを利用し、ラティオスがおにびを受け取り、1ターン得する場面が多いです。


一方ガルーラはサイコフィールドと相性が分かりやすく悪いですが、ミストフィールドは上手く利用して動けることになります。


エージェントのガルーラはねこだまし/ふいうち/すてみタックル/じしん


このように得意なフィールド、苦手なフィールドがあるので苦手なフィールドに占いを合わせてしまわないように注意しないといけません。その為にはフィールドを跨いでしまわないように、2回目の占いはグレード40になってから行う方がいいと思います。(もしかしたら44→45で再度フィールドの変更が行われていた気もするので安全のために45の方がいいかも)


5.できればメガ枠を選択したい
これは気が向いたらになりそう。1通りの組み合わせだと勝てない相手が来たときにすりかえで自分のポケモンを粘り始める必要が出てきてしまいます。

ということはさらに別のロムをグレード50にし、そちらで今回ならばガルーラ辺りを厳選しておけばメタグロスラティオスで詰んだ場合にすぐに味方を変えてリトライすることができます。
そしてこれは先ほどのフィールドと繋がりがあり、味方が広い範囲のポケモンを使えれば時間がある日にメガ枠とフィールドが一致するのを待つ必要がなくなります。占いの効果は1日なので時間があるときに行いたいのですが、フィールドの変更も1日ごとに行われてしまうからです。

ガルーラとメタグロスが使えればサイコフィールド、グラスフィールドミストフィールド、らんきりゅうの4つで進行しやすくなります。待てる範囲が広がるのが複数選択可能の良いところです。気が向いたときにガルーラを別のロムに作りたかったので今回はメタグロスで保存していました。




こんな感じです。占いでハッピーが引けたら続きをやりたいと思います!

えーじぇんとあたりぽけらんく?

僕が強いと思ったポケモン 何かの参考になってくれたら嬉しいです

見やすくしたかったのでランク形式っぽくしてみたけれど、強いポケモンはいくらでもいるはずなので抜けはたくさんあると思います

記憶に頼ってるので型が間違っていたらすみません


S 強い
ウルガモス(ラムほうしゃさざめきめいそうまもる>ほうしゃぼうふうちょうのまい)

スイクン(めいそうねむるカゴ>まもるめいそうたべのこし)

化身ボルトロス(デンキzほうでんちょうはつ)

ケッキング(ハチマキギガインパクト)


A 使いにくいときもあるけど強い
ガブリアス(スカーフげきりんじしんかみくだくほのおのキバ)

ランドロス(ちからずくスカーフだいちきあいだまくさむすび)

テラキオン(スカーフ>つるぎのまいオボン)

ナゲツケサル(まけんきスカーフインファイト)

ライコウ(せいしんりょくデンキz)

ラティオス(メガネサイキネ)

ラティアス(しろいハーブりゅうせいぐん)

ゴウカザル(タスキインファフレドラ)

アギルダー(タスキさざめきアンコール)

ネッコアラ(ノーマルzあばれる ※CPUはぜったいねむりを予測した行動を取れないので状態異常技を連打してくれる)


B 無難に強い
型が普通かつ種族値の高いポケモンほぼ全て
ヒードランなどの遅くて弱点の多いポケモンは回避したほうがいいです
種族値や技があまり強くなくても一致z技持ちならば強いです


? 弱そうに見えて実は強い
エムリット(まねっこみらいよちいやしのねがい)

ヨワシ(たべのこしアクアリングまもるダイビング)

カビゴン(オボンおんがえし ※はらだいこは使用しない)

レジスチル(たべのこしてっぺきどわすれチャージビームラスターカノン)

クレセリア(かげぶんしんみらいよちいばるつきのひかり)


☆メガ枠 強く感じるポケモンが気持ち先
ガルーラ(ねこからげんき、ねこすてみ)

メタグロス(コメットしねんかわらわりバレット)

-------------------------------------------------------

ボーマンダ(スキンすてみタックル)

ガブリアス(ドラクロじしんエッジ)

ラティアス(でんじははねやすめキネシスりゅうは)

ミミロップ(ねことびひざれいとうパンチ)

チャーレム(ねことびひざ)

フーディン(サイキネきあいだまシャドボ)

クチート(つるぎのまいふいうち)

URほーる

今作のTNをultraとスクフェスを掛けてURことりにしようと思ったけどultra要素が伝わらない悲しさでボツになりました。死ぬほどどうでもいい。


ということでultraホールのミニゲームをさっき始めてみたら5000くらいにはすんなりいけるようになりました。

・序盤の方が大事
後半はどうやっても避けれる。リングに法則性を感じないので運による影響の方が大きそうです。

どれだけ時間を粘ったかゲームではなく、スピードが速いうちにどれだけ距離を稼げるかだと僕は感じています。最終盤の30秒より序盤の10秒のほうが進む距離が大きいです。

速いから、リングがたくさんあるからと序盤にダメージを被弾するのは良くないです。

むしろ集中するのは終盤ではなく2000〜3000くらいの急にダメージを受けやすくなる箇所だと思います。

・最初から離れておく
スピードが遅くなってからは吸い寄せによる速度の消耗があるように感じるので、吸い寄せされない位置にはっきり逃げておきます。

ニュートラ
似たような感じで、キーを入れていない時のほうがまっすぐ走ってくれるので距離を伸ばせている気がします。



まだ1時間もやってないですが6000が遠いです。
2,3回の被弾なら5000付近、ノーミスなら6000はいけて、後はリングの運が良ければ6500くらい狙えるのかなぁという難易度に感じました。

忙しいなって

情報量のこと。とにかく数が増えすぎている。

それも人の目につくようなやり方を取るようになった。数が増えれば増えるほど埋もれやすいから自然なこと。

でも"誰かに見てもらうことで内容を判断してもらう"より"内容によって見てもらう人が変化する"のほうが僕は健全だと思う。
期待された情報がそこに存在しないという邪魔が多い。
オンライン上のユーザーは自分の駒ではない。情報を公開することの目的が自分の利得である人やサイトが増えたのは寂しいし迷惑。
それに人の目に付くようにしたなら、それを見てどう思うかを考えないと人は残らないと僕は感じる・・・


情報という意味でズレてきたのはツイッター
タイムラインを全体的に見て、その人である理由を感じられなくなって飽きてしまう。

その人固有の魅力は、何も有意義や意味のあるツイートから成り立つことではないと思うので、そういうのが好きとかいう話でもない。

例えば「某氏と通話してアドだった」みたいなのを僕が読んでもどことどこが仲良いか知るだけ。

仲良い人とさらに仲良くなるためにタイムラインが使われるようにここ数年で変化したと感じました。個人に対する大勢から、グループメンバーとしての個人への変化。

みんながみんな広い範囲で楽しめるように、個人であり続けたほうがフォローすることに楽しさが生まれやすいと思うんだけどなって。

さーふ

ターボの貯め方がmkw(≠mk8dx)っぽいゲームを昨日から始めました。

動かし方みたいなのは調べればいくらでも出てくるので、細かいところで影響ありそうなところの話。


0.技の出し方
まずはこれを見てください。




スターミーで繰り返し3000点付近を出し、アシレーヌも3000点を超えています。
また、アシレーヌランターンを同時に放っている区間があります。



技の出し方は
波の高い時:ランターン+スターミー
波の低い時:アシレーヌ+スターミー
と言われています。これは間違っていないのですが、何故か2回目に低い値が出やすいです。

調べてみたら減点補正が直後の技以降にも掛かっているらしい。はあ。

ということである技を出したら最低2回は間隔を開けます。


ここまで分かったらほぼパズル問題です。
そろそろ波が小さくなるから、波が小さくなる最初はスターミー+アシレーヌまたはアシレーヌ+スターミーを放ちたい。

ということは、その前のジャンプは1回目にランターンを入力してはいけないことになります。
ランターンアシレーヌ、スターミーの3択なので、ランターンを1回目に入力すると2回目はアシレーヌまたはスターミーとなり、どちらも次のジャンプに減点の補正が入ってしまうからです。
このとき、前のジャンプの2回目でランターンを入力します。そして1回目はさらにその前のジャンプとの兼ね合いです。
このようにして、2回目にランターンを入力することで、1回目に入力していない方のアシレーヌorスターミーから次のジャンプを入ることができます。

次のジャンプの為に何を温存したくて、このジャンプの1回目にどの技を選択してはいけないのかを考えながらやるといいと思います。


以下は最大効率にはなっていないと思いますが、実際には障害物や波の長さで細かく変わるのであくまで一例として書いておきます。ランターンアシレーヌを組み合わせるときはあと1回コマンドに余裕があるので左回転などを加えて少しポイントを稼ぎたいです。

(波が高い状態から)
ランターン+左or右回転+アシレーヌスターミーランターンアシレーヌ+左or右回転+ランターン

(このあたりで波が小さくなるので)
スターミーアシレーヌ

(波が低くなったら)
ランターンスターミーアシレーヌ+左or右回転+ランターンスターミーアシレーヌ

(波が高くなりそうなら)
→スターミー+アシレーヌ

(波が高くなったら)
→最初に戻る

という繰り返しを狙います。同じ高さの波が長く続く場合はスターミー+ランターンorアシレーヌの場所を複数回繰り返して時間を稼ぎます。

間隔を開けたスターミーはタイミング一致で3000点を取れ、この状態のスターミー+ランターンorアシレーヌは7300付近を安定して狙えます。

コイキングは低い波が続きやすい中盤の辺りで
ランターンスターミーアシレーヌコイキングギャラドスアシレーヌスターミーアシレーヌ
と繰り返し、この辺りで波が高くなるので高得点のランターン+スターミーを最初に撃てるようにします。


ここから先は昨日の夜書いたものです。一応残します。


1.タイミング
これが一番大事そう・・・


スターミーは下手にやると2000、上手くやると3000くらいです。アシレーヌランターンでも大きく変わるので1回のジャンプで1500は変わってしまいます。

しっかりわっかを見よう!


2.着弾点を先に確認
スターミーはできれば音で判断か繰り返してスティックを倒す間隔を覚えて、画面奥側に少し見えるメノクラゲサメハダーの確認をしておいた方が避けやすいです。

これはこのゲームってよりアクションゲーム全般に言えそうなことだけど、僕は下手なので常に意識しておかないと上手くいきません。この辺りゲームセンスが表れそう。


3.サメハダーの避け方
スライドステップという言葉が一番イメージしやすいかも。

メノクラゲの位置にもよるので常にという訳にはいかないけど、真ん中に誘導するといい感じです。

左で待っていると右方向にしか避けれなく、右で待っていると左方向にしか避けれません。
(左から左に避けると減速、右から右はオレンジでない限りジャンプに逃げれてないので加速を消耗するので避けれたとしても損失が大きい)

見えたら先に真ん中に寄り、交差しないよう元いた位置に戻るように避けます。

mk7でミニジャンプしながら距離稼いで同方向へのカーブを先延ばしにする感覚に近い?


4.ノンステップで飛ぶ、ちゃんと波から降りる
ジグザグしない。波の高さが一定以上あるならば着地した瞬間に左方向入れっぱなしで波を降りることで即オレンジに戻せます。

また、障害物を避けたりして加速が失われた場合や少し足らないときも、波の中間でジグザグするより諦めて素直に下まで降りた方が早く飛べます。

波に対して平行に進むとそれだけステージを多く過ごしてしまうので、なるべく大きくカーブを描くようにして角度をつけた方が飛べる回数が増えるはず。


5.アシレーヌ+コイキングギャラドス+アシレーヌ
ランターンでやってもいい的なことを書いている人が多いけど、個人的にはアシレーヌでやった方がいいと思います。

ギャラドスに時間がかかるので残りの時間で何を入れるかですが、ランターンは最後が上方向なので着地ミスを起こしやすいです。
そういう理由でランターンはかなり慌てて押し込むことになってしまうのですが、タイミングの得点幅が思ってるより大きいゲームなのでここはアシレーヌで時間に余裕を持たせたいです。

アシレーヌで終わるためには、その前はアシレーヌからコイキングになっているのが基本になります。高さが変わるタイミングだと高得点が出しにくいので、そういった意味でもまっすぐ低い波が続くところでコイキングギャラドスを行ってしまいたいです。

アシレーヌ終了時点で3500付近あればコイキングに繋ぐには十分だと思います。
3400以下ではさすがにやりたくないので最後まで粘ってダメだった時は仕方なくランターンで発動かな?


6.技の順番
追記:今思えばこれは偶然減点補正を掻い潜ってただけでした。無意味です。

これは意味あるのかよくわからない。でも思ったよりアシレーヌorランターンのスコアが出ない時があるのは飛んだ時の波の高さと技を出した時の波の高さが変わっているからだと思います。

ということは高さが変わるタイミングで飛ぶ時は順番を意識した方がいいはず。

波が高くなる時はスターミーからランターン。高いところが終わりそうならランターンからスターミー。
低いのもアシレーヌで同じ。

でもスターミーで終わると先のマップが見やすいので基本はスターミーが後の方がいいと思います。多分スターミーを後でやる流れになったのはスコアが良くなるからだけど、これは順番の問題ではなくその後の動きやすさに関係してる気がします。








ツイッターやその他まとめサイトなどは最初にコツを調べたとき以来ほぼ見てないので上手い人がどのくらいなのかも分かりません。

どうやればもっと伸びるんだろう・・・
18万が遠いなって;;