ことりちゃんにないしょばなし

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黄昏と不思議(アーシャとリディー)

まだまだ途中ですが、リディーを始めとしてアーシャソフィーエスカフィリスと進んでいくごとにシリーズの違いを感じています。
リディーとアーシャの対比では気づきませんでしたが、同じシリーズを2作品行うともしかしてこういうことを伝えたいのかな?とかいろいろ想像を膨らませられるので楽しいです。


黄昏:答えのない問題、あるいは立場が変わると答えも変わることの難しさ

不思議:自分が答えを持つことの大切さ


妹を救うアーシャは冒険の目的から見ると家族という狭い世界の話をしているのに、妹が消えた経緯はとてつもなく広く、あるいは時代を超えた話です。

ですが、リディーはむしろ反対に近く、街を滅ぼす敵に立ち向かっていくような客観的に見ても意義のある戦いを行うのにも関わらず、話の軸は最後まで家族の夢についてです。

リディーはこの辺りが世界を救わないrpgとパッケージに書いてある通りだと感じて、ストーリーが進むほど話の規模が大きくなるのではなく、むしろ中盤を超えるとどんどん小さくなっていくところに不思議さを感じました。


キャラクターとしても作品が変わって同じにならないようにただ性格を変えてるだけではなく、こういったところを表しているようにも思えます。
アーシャとエスカにはのんびりでふわふわしている感じがあり、ソフィーフィリスリディースールはそれを超えてむしろ幼さが前面にあります。

アーシャやエスカは見ている世界が広く、例えばアーシャが妹の救出後の原因を除去したことに対して「これでよかったな...」という考え方は、リディーたちが原因を除去したところでは生まれていません。

これは世界を広く見たときの考えで、年齢からもアーシャの大人な部分が見えます。

リディーとスールが大人より子供に近いキャラクターなこともあり、彼女たちは黄昏とは違う見え方をしています。特に不思議で強いところは自分たちの目的や意義を考えていることです。

アトリエは作品全体を通じて応援したくなる心の優しい女の子が主人公ではありますが、シリーズで区切ると共通点がいろいろ見つかりそうです。

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また、エンディングとしての区切りも違く、アーシャは妹を救出した後も話が続いていくのでここが終わりではありません。リディーはエンディングが家族、あるいは話の進め方によっては自分たちの描いた夢への旅立ちで終わります。

アーシャは妹がいなくなるという状況が世界に飛び立つきっかけとなってしまい、リディーは世界(ゲーム内の表現では国になる部分)の変化のおかげで家族と向き合うことになり、途中に書いていた規模の流れが逆になっているというところに繋がります。


不思議のテーマワードの一つでもあると感じた「みんなのため」は、全員がどう思うのかではなく、一人ひとりを大切にするという狭い範囲での幸せをどこまでも広くて届けていこうという意味のはずです。

広い世界の中で小さな家族と向き合うリディーとスールの2人は、こういったことを姿で表してくれているように感じました。

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シリーズの違いを感じやすいのがA14とA19なので、アーシャとリディーの2作品の組み合わせがとても好きです。

ゲーム単体としてはどれもとても面白く、特にエスカのゲーム性は難易度調整ができないことを除いて完璧に近いと思います。今遊んでいるフィリスも時間とHP,MP,LPの管理のバランスがとても楽しいです。

それでもクリアしているリディーばかり遊んでしまうのは、年齢を重ねていくに連れて忘れてしまいそうな、小さな幸せの話だからなのかもしれません。


時代の背景をアトリエは見えないテーマとして持っているような気がしていて、一番新しいシリーズの不思議は自分は何を感じているのかを考え直させてくれているように感じました。

他人にどう見られるか、他人にどう見せるかの時代になりつつあるのがかなり寂しく感じるのですが、このゲームに触れていると温かくて心地いいです。

でも、他人から見られた過ごし方をする反対が自分勝手に過ごすことではないと思うので、そうなった世界には行きたくないと思いました。

グライベゲンガー

・グラの配分
同速じゃなければなんでもいいと思ってこんな感じにしました。Aより耐久ほしかったです。

・イベルの型
ようきが使い慣れてるのでそのまま。(サンムーンのレートはようきイベル使ってました)
ゲンガーでみがわりしながらと、ゼルネを雑に削った最後と、レヒレに引きながらフィールド変えてが強いです。
特殊にするとグラードンが倒せて、物理だとカイオーガが倒せます。

メガゲンガーの配分
Cを200まで伸ばした方がいいです。それ以外は強かったと思います。技はこれで大丈夫です。

・レヒレくさむすび
タイプ変更後のヌケニン対策。立ち回りの制約を落とせます。
カイオーガグラードンを削り切る打点にもなります。この2つが採用理由です。

ガオガエン
サンからずっと使っててダメージ感覚が正確なのでそのまま使いました。
型に不自由は感じませんでしたが、そもそもガオガエンが強いのかはわかりません。

ドータクン
たいねつはやめましょう。ランドに対して引けません。
たいねつまたはオッカだけだとふんかで破壊されるので死に出しならほぼ確実に行動を確保できるように重複させました。
技は放置されても強い組み合わせです。殴れない技をたくさん入れないといけない辺りが弱いと思います。



ウルトラは分からないことだらけなのでこっちに書きました。どこから直せばいいのかも分からないので、なんとか直してくれると僕が参考にできるので嬉しいです。


初手は45戦すべてゲンガーイベルタルでした。グラードンの選出率も100%です。
残り1枠をガエン:タクン:レヒレ=6:3:1くらいで出していたと思います。

14-1
金曜日14時〜18時くらい 1678

9-6
土曜日10時〜14時くらい 1698

11-4
日曜日13時〜17時くらい 1777かその辺り

34-11

プラフタ

どこで負けてるのか分かりにくいパーティだったのがすごく弱かったです。

立ち回りがおかしいんだろうけど、おかしくなるのはパーティが原因にも思います。負けるとそれだけ怪しいところが出てきて、結局最後には何も分からなくなりました。

パーティを組むときは自分の中では強いと思って組んでいるから、仮に勝っても確認作業なのに負けたらすべてが消えてなくなってしまうような気持ちになってしまうんですよね。

それを何度も繰り返して立ち向かっていくような人が強いんだろうなーとか思いながら、その反面ゲームは遊ぶものでありたいという気持ちがどこかにあって、いつもは負ける前にやめてしまっていました。

今回は45戦形式のインターネット大会で初めて対戦回数の上限を潜りましたが、終わったときにはもうレートもやりたくないくらいぼろぼろになって悲しくなりました。楽しめていた時間が少なかったので、やっぱりインターネット大会は参加せずにのんびり雰囲気を楽しみながら眺めているくらいの方が向いている気がします。

マッチング依存を認めないために環境読みをしたくないところはよくできてたのかもしれません。逆に言うと苦手な組み合わせはなかったけど、いろんなパーティに満遍なく負けていたということです。これを直せないとレートは上がらないですね。



それと総合やったりレートやったり大会参加したりが続いて疲れました。3月は私生活が忙しくて、4月にかけてから今日までにかけてはポケモンをやめるタイミングもなかったので、やっとゆっくりできそうです。

せっかくならいろんなことで遊んでおいた方が、後でこの世代を振り返ったとき思い返せることが多くて楽しいのかな~と思ってのことなので、特に義務感はなかったのですが、立て続けになると息切れした感じがありました。

特に7thgsのサンムーンウルトラ形式は楽しかったところも多いですが、遊べる期間が短くて離れるタイミングを作れなかったです。

やっぱり長い期間で同じルールを遊んで、少しずつ変わっていく環境を眺めたりしていたいです。
サンとかムーンとか、結局何が強かったのか分からないのはちょっとだけ寂しいと感じました。


最近は不思議ばかり遊んでいたけれど、そろそろアーシャちゃんに会いたくなってきたからそっちをやりたい~


◇Plachta-usum
総合 2位(s14),3位(s9),4位(s10),9位(s7)
シングル 2088
ダブル 1921,最終11位
サン 1916,最終9位
ムーン 1844,最終9位

inc nov 27-6,1772
inc feb 32-10,1788
jcs apr 34-11,1777 ページが書き加えられました

おしまい。

りでぃーすくしょ

このゲーム何回遊んでも楽しい。すーちゃんがかわいい。

ストーリーに関係がある文章とかが含まれるものはないけど、それでもフィールドとかたくさんネタバレあるから気を付けて。






f:id:Talonflame_175:20190421003712j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003648j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003320j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003708j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003723j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003416j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003419j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003423j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003426j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003651j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003432j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003435j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003449j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003446j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003459j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003511j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003515j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003518j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003522j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003525j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003529j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003532j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003537j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003542j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003546j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003552j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003555j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003600j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003604j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003607j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003610j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003643j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003614j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003617j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003620j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003625j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003628j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003635j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003639j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003655j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003658j:plainf:id:Talonflame_175:20190421003702j:plain

Atelier

A11 ろろな
最初に買った作品。りでぃするから逆走をしてる他と違って6年くらい前。
ストーリー部分の記憶が薄い。作業ゲーム、個々のイベントを楽しむキャラクターゲームとしては楽しかった。他主人公と比べてもろろなのふわふわしたキャラクター感じは抜けてるのでそこが影響してるのかも。

A19 りでぃする
メインストーリーがとても好きでシリーズ全体が気になった作品。
この作品のストーリーは綺麗すぎるので子供の素直さみたいなものが苦手な人には合わないかも。素直な気持ちを思い出させてくれる雰囲気が僕は好き。
途中からトゥルーエンドの結末が分かるのにそれでも後半で感動する。そのせいで1周目で条件を満たせず見たノーマルエンドがいい話なのに言葉を失うような寂しい感じが残って重かった。
内容、イベント、進め方などが分かりやすくて遊びやすいと思っているので、主人公2人のキャラクターさえ合えばおすすめ。

A14 あるとぅーる
A19を遊んだことでA11で感じたキャラゲーという勘違いが解けて、あーらんどとは違う方向を目指すという開発経緯に興味が出て買った作品。
僕は実際にA11をクリアしてから他の作品に触れていなかったりするので、アトリエらしい雰囲気を強く戻したのは作る側もユーザーの変化に思うところがあったのかも。
この作品から目的とか、使い方とか、何かを考えて自分たちの答えを出す話に変わったと思う。(不思議が家族や友達のような、一見狭い世界の話をしてるのはそういうところの強調かなって)
アトリエシリーズは救いのない展開にならないことが分かっているので安心して表向きの話を進められただけに、裏のメッセージが強く頭に残った。
不思議と違って過去と現在の対比から進む話なので軸はかなり暗い感じ。でもそこを補うのがA11〜A13のようなキャラクターの会話の面白さだったと思う。あるとぅーるちゃんがとにかくかわいい。

A15、A17
しんこうちゅう。こうしてみるとまだまだ遊べるね。



遊んだ感じA14、A15、A19はかなりおすすめできるかな。僕はこの辺りでシリーズ全体の面白さや方向を知れたと思う。
見た目の雰囲気や遊びやすさに癖が弱くてA19が多分一番入りやすい。

それとA16が僕の周りでかなり人気。今でも十分すぎるくらい面白いシリーズなのでとにかく楽しみ。A18があらすじだけで好きなのでいつかハードを買って遊びたい。

人口減少考察

初心者のために分かりやすく説明することで人口が増えやすい? うーん、でもみんなが強かったらレートの分散は小さくなっていく。

分散は小さくなると強さが分かりにくくなる。(というより、分かりにくくなるから小さくなるんだけども)
そしていろんな人が近い距離になって、マッチングしやすくなる。弱い人はそれだけ負けやすくなって、強い人は楽しい対戦がしにくくなる。分散が小さい対戦ゲームは娯楽にはなれない。

誰が悪い訳でもなく、多分スマートフォンやインターネットが当たり前になりすぎた。時代の流れで情報を得るのが簡単になった。

試行錯誤をして、上手くなると人は嬉しい。上手くなって嬉しくて、勝てるようになって楽しくなって、勝てなくなって悔しくなるからまた頑張る。こういう流れはとても綺麗。でも、ポケモンはもうどこが悪いのか分からないゲームになった。1位のパーティは真似できるのに、最強を手に入れたはずの初心者は何故か勝てない。

初心者のための説明によって、初心者がいなくなった。でも初心者を抜けたはずの人たちは誰にも勝てない。先が見えなく、長続きしない。そして、分散は小さくなる。

どのゲームも長続きしにくくなっていると思うけど、他のゲームは足りていない要素が見えやすい。上達の可能性を感じるものには時間を掛けてみたくなる。1位のパーティは真似できる。でもスマブラ1位の動きは真似できない。

上手くなっている感覚がないものに時間を使うのは難しい。可視化できる要素がレートしかないのに、1500に初心者はいない。

最初から勝率50%を要求するシステムは時代に合っていない。すぐに情報が手に入るからこそ上手くなっている感覚をプレイヤーに持たせる必要がある。10回負けていても3回勝ったらランクが上がるとかにしないと劣等感を与えてしまうだけ。ゲーム慣れしてる人でなければ勝率30%よりもランクアップに目が行くから楽しく感じるポイントがあって、流行っているゲームはこんなシステムになっている。そう思うとプレイヤーにもよくないところがあるのかもしれないけど、ポケモンの対戦環境自体もそこそこよくない。

本当に人を増やすには立ち回りを理解して楽しいと感じられるように考え方を広めて行くことではなく、bwやxyみたいにnpc役となってしまっている知識のないプレイヤーが大量に必要という惨虐な話。


でも、僕は初心者のために頑張っている人が好きです。

ミルキィホームズを好きになった始まりと最後

ミルキィホームズというアニメ作品を知っている人はそこそこいると思います。実はあの作品はアニメより先にユニットがあって、実際に世に出た順序こそ後なもののゲームも先なんですよね。最初から多方面で売っていくためにアニメもその一部として使っていた作品みたいな。

ユニット活動の認知度がどのくらいあるか分からないんですけれど、上記の通り伸びたから中の人を出したとかではなく、ユニットとしての軸があったので結構頑張っていたんです。


話が変わりますが、僕がミルキィホームズを知ったのは確か2012年だったと思います。見るだけのものとして使っていたツイッターにもリプライを送ったりする人ができて、たった数人の関わりのあるフォロワーの1人がミルキィホームズのことをすごい好きだったのが始まりです。

7年後の今も、とある声優の画像や本人のツイートをリツイートしている人がいます。大体こんな感じのイメージで、全く知らないところからどこか近く感じるところに近づいていました。


彼はアニメも好きだったのですが、一番好きだったのはゲームと曲でした。おかげで先にユニット方面を知ることになれたので今でも彼にはとても感謝しています。

それでユニットのミルキィホームズを調べていくうちにいろんな曲を知りました。そこから、動きがダメダメな黄色(⊃^ω^)⊃のライブ映像を見てから好きになるのが早かったです。

最初は中の人もアニメのキャラクターも黄色(⊃^ω^)⊃ピンポイントだったのですが、ラジオに辿り着いてからは4人のバランスの良さを好きになりました。

ラジオで4人の面白さを知り一度ライブを見に行きたいなと思って、ピンク黄色に関係がありそうなみゅーなんとかを好きな高校の友人を誘ってライブに行きました。そういうイベントに参加したことがなかったので会場に入ったときはかなり怖かったのですが、知っている曲が流れてからは時を忘れるくらいすごい楽しかったことを覚えています。そこから5年くらいライブにほぼ見に行き続けて、あっという間に昨日になってしまった感じです。


少しだけこの作品に思うことがあります。もしかしたら去年の仙台のライブでみんな笑っている面白いポイントだった、離れた時期があるという手紙を送っていたファンと近いかもしれません。(ねえねえ、これいつのこと?w あの子の声かわいいんだけど〜 事務所入る?

このユニットを長く好きな人は4人の兼ね合いを楽しんでるように感じていて、声優の可愛いらしさを見ている訳ではなかったと気がしています。
どうでもいいようなことをだらだら話しているはずなのに、何故かちょっと笑ってしまうような不思議な感じに引き寄せられた人はきっと多かったと思うんです。

全然話を聞いていないピンク鋭く切り返していくのにたまに抜けてる黄色いつも笑ってそこにいるだけで場を和ませられる緑意味不明なことばかり言っているのに芯はしっかりしてる青

良い悪いの話ではなく、この会話のバランスが面白いところが少し他作品と違うと感じているところで、何をするから面白いではなく話しているのが面白いであった貴重なユニットだったと感じています。


そんな4人のラジオが2014年に終わってしまいました。忙しさだったりの内部事情はこちらには分かりません。でも、それを求められていることが分かっていなかったのかなと思うところに遭遇したことがあります。

2015年のカードゲームイベントにカードが出来ないのに見にいったことがあるのですが、そこでちらっとラジオを復活させる発表があったときに会場にすごい歓声起きていました。このとき誰かは忘れてしまいましたが、運営側の人がふと「ここでこんなに反応があると思っていなかった」みたいなことを言っていたんですよね。
いやいや、それ本当に言ってるの? 嘘でしょと。


昨日、遂にやってきたファイナルライブに行ってきましたが、ライブ部分の記憶が消し飛ぶくらい最後のメッセージに上書きされてしまいました。

高校生くらいまでは殆ど泣いたりしない人だったはずだったのに、ここ2年くらいは気づいたら涙が流れるくらいには緩くなっています。
歳を取ったからなのか、あるいはミルキィホームズを初めとするいくつかの好きになった作品のおかげなのかは分かりません。

でも、我を忘れるくらいの号泣という感じではなく冷静なのに、何故か拭いても拭いても全然涙が止まらなかったです。最後の数曲が始まってもそのままで、会場から駅に帰るときにやっと乾きました。


最後のメッセージで感動したポイントはいくつもあるのですが、どちらかというとそれらは会場の雰囲気や表情によるところが大きいと思います。
そういったところを書くのが難しくて諦めてしまいましたが、一つだけ考えさせられたところがあります。それは「終われずに忘れられる作品の方が多い」というところです。


待ってるのに来ない作品ってあるんですよね。いつもより期間が空いているとかではなく、残念だけど多分もう続きはないんだろうなと思ってしまう作品のことです。たまにちょっと懐かしく感じて、いつか新しいハードで新しい作品を遊んでみたいゲームとか結構あったりしますよね。


僕はエンドコンテンツが苦手だったんですけれども、ちゃんと終わることも大事なことだと教えてもらったファイナルライブと10年間の終わり方だったと思います。

青い人が繰り返していた「忘れないようにする」という言葉。僕自身がいつまでも時代について行けず、好きになった作品に繰り返し触れて留まり続けてるところもあり、演者側の人がこう思っていてくれることを最後に知れてとても嬉しかったです。


最後になりますが、僕は「プロローグは明日色」という曲が大好きです。これから先もずっと聴いていく曲になると思います。もしよかったら聴いてあげてください。

10年間、お疲れ様でした。