URほーる

今作のTNをultraとスクフェスを掛けてURことりにしようと思ったけどultra要素が伝わらない悲しさでボツになりました。死ぬほどどうでもいい。


ということでultraホールのミニゲームをさっき始めてみたら5000くらいにはすんなりいけるようになりました。

・序盤の方が大事
後半はどうやっても避けれる。リングに法則性を感じないので運による影響の方が大きそうです。

どれだけ時間を粘ったかゲームではなく、スピードが速いうちにどれだけ距離を稼げるかだと僕は感じています。最終盤の30秒より序盤の10秒のほうが進む距離が大きいです。

速いから、リングがたくさんあるからと序盤にダメージを被弾するのは良くないです。

むしろ集中するのは終盤ではなく2000〜3000くらいの急にダメージを受けやすくなる箇所だと思います。

・最初から離れておく
スピードが遅くなってからは吸い寄せによる速度の消耗があるように感じるので、吸い寄せされない位置にはっきり逃げておきます。

ニュートラ
似たような感じで、キーを入れていない時のほうがまっすぐ走ってくれるので距離を伸ばせている気がします。



まだ1時間もやってないですが6000が遠いです。
2,3回の被弾なら5000付近、ノーミスなら6000はいけて、後はリングの運が良ければ6500くらい狙えるのかなぁという難易度に感じました。

忙しいなって

情報量のこと。とにかく数が増えすぎている。

それも人の目につくようなやり方を取るようになった。数が増えれば増えるほど埋もれやすいから自然なこと。

でも"誰かに見てもらうことで内容を判断してもらう"より"内容によって見てもらう人が変化する"のほうが僕は健全だと思う。
期待された情報がそこに存在しないという邪魔が多い。
オンライン上のユーザーは自分の駒ではない。情報を公開することの目的が自分の利得である人やサイトが増えたのは寂しいし迷惑。
それに人の目に付くようにしたなら、それを見てどう思うかを考えないと人は残らないと僕は感じる・・・


情報という意味でズレてきたのはツイッター
タイムラインを全体的に見て、その人である理由を感じられなくなって飽きてしまう。

その人固有の魅力は、何も有意義や意味のあるツイートから成り立つことではないと思うので、そういうのが好きとかいう話でもない。

例えば「某氏と通話してアドだった」みたいなのを僕が読んでもどことどこが仲良いか知るだけ。

仲良い人とさらに仲良くなるためにタイムラインが使われるようにここ数年で変化したと感じました。個人に対する大勢から、グループメンバーとしての個人への変化。

みんながみんな広い範囲で楽しめるように、個人であり続けたほうがフォローすることに楽しさが生まれやすいと思うんだけどなって。

さーふ

ターボの貯め方がmkw(≠mk8dx)っぽいゲームを昨日から始めました。

動かし方みたいなのは調べればいくらでも出てくるので、細かいところで影響ありそうなところの話。


0.技の出し方
まずはこれを見てください。




スターミーで繰り返し3000点付近を出し、アシレーヌも3000点を超えています。
また、アシレーヌランターンを同時に放っている区間があります。



技の出し方は
波の高い時:ランターン+スターミー
波の低い時:アシレーヌ+スターミー
と言われています。これは間違っていないのですが、何故か2回目に低い値が出やすいです。

調べてみたら減点補正が直後の技以降にも掛かっているらしい。はあ。

ということである技を出したら最低2回は間隔を開けます。


ここまで分かったらほぼパズル問題です。
そろそろ波が小さくなるから、波が小さくなる最初はスターミー+アシレーヌまたはアシレーヌ+スターミーを放ちたい。

ということは、その前のジャンプは1回目にランターンを入力してはいけないことになります。
ランターンアシレーヌ、スターミーの3択なので、ランターンを1回目に入力すると2回目はアシレーヌまたはスターミーとなり、どちらも次のジャンプに減点の補正が入ってしまうからです。
このとき、前のジャンプの2回目でランターンを入力します。そして1回目はさらにその前のジャンプとの兼ね合いです。
このようにして、2回目にランターンを入力することで、1回目に入力していない方のアシレーヌorスターミーから次のジャンプを入ることができます。

次のジャンプの為に何を温存したくて、このジャンプの1回目にどの技を選択してはいけないのかを考えながらやるといいと思います。


以下は最大効率にはなっていないと思いますが、実際には障害物や波の長さで細かく変わるのであくまで一例として書いておきます。ランターンアシレーヌを組み合わせるときはあと1回コマンドに余裕があるので左回転などを加えて少しポイントを稼ぎたいです。

(波が高い状態から)
ランターン+左or右回転+アシレーヌスターミーランターンアシレーヌ+左or右回転+ランターン

(このあたりで波が小さくなるので)
スターミーアシレーヌ

(波が低くなったら)
ランターンスターミーアシレーヌ+左or右回転+ランターンスターミーアシレーヌ

(波が高くなりそうなら)
→スターミー+アシレーヌ

(波が高くなったら)
→最初に戻る

という繰り返しを狙います。同じ高さの波が長く続く場合はスターミー+ランターンorアシレーヌの場所を複数回繰り返して時間を稼ぎます。

間隔を開けたスターミーはタイミング一致で3000点を取れ、この状態のスターミー+ランターンorアシレーヌは7300付近を安定して狙えます。

コイキングは低い波が続きやすい中盤の辺りで
ランターンスターミーアシレーヌコイキングギャラドスアシレーヌスターミーアシレーヌ
と繰り返し、この辺りで波が高くなるので高得点のランターン+スターミーを最初に撃てるようにします。


ここから先は昨日の夜書いたものです。一応残します。


1.タイミング
これが一番大事そう・・・


スターミーは下手にやると2000、上手くやると3000くらいです。アシレーヌランターンでも大きく変わるので1回のジャンプで1500は変わってしまいます。

しっかりわっかを見よう!


2.着弾点を先に確認
スターミーはできれば音で判断か繰り返してスティックを倒す間隔を覚えて、画面奥側に少し見えるメノクラゲサメハダーの確認をしておいた方が避けやすいです。

これはこのゲームってよりアクションゲーム全般に言えそうなことだけど、僕は下手なので常に意識しておかないと上手くいきません。この辺りゲームセンスが表れそう。


3.サメハダーの避け方
スライドステップという言葉が一番イメージしやすいかも。

メノクラゲの位置にもよるので常にという訳にはいかないけど、真ん中に誘導するといい感じです。

左で待っていると右方向にしか避けれなく、右で待っていると左方向にしか避けれません。
(左から左に避けると減速、右から右はオレンジでない限りジャンプに逃げれてないので加速を消耗するので避けれたとしても損失が大きい)

見えたら先に真ん中に寄り、交差しないよう元いた位置に戻るように避けます。

mk7でミニジャンプしながら距離稼いで同方向へのカーブを先延ばしにする感覚に近い?


4.ノンステップで飛ぶ、ちゃんと波から降りる
ジグザグしない。波の高さが一定以上あるならば着地した瞬間に左方向入れっぱなしで波を降りることで即オレンジに戻せます。

また、障害物を避けたりして加速が失われた場合や少し足らないときも、波の中間でジグザグするより諦めて素直に下まで降りた方が早く飛べます。

波に対して平行に進むとそれだけステージを多く過ごしてしまうので、なるべく大きくカーブを描くようにして角度をつけた方が飛べる回数が増えるはず。


5.アシレーヌ+コイキングギャラドス+アシレーヌ
ランターンでやってもいい的なことを書いている人が多いけど、個人的にはアシレーヌでやった方がいいと思います。

ギャラドスに時間がかかるので残りの時間で何を入れるかですが、ランターンは最後が上方向なので着地ミスを起こしやすいです。
そういう理由でランターンはかなり慌てて押し込むことになってしまうのですが、タイミングの得点幅が思ってるより大きいゲームなのでここはアシレーヌで時間に余裕を持たせたいです。

アシレーヌで終わるためには、その前はアシレーヌからコイキングになっているのが基本になります。高さが変わるタイミングだと高得点が出しにくいので、そういった意味でもまっすぐ低い波が続くところでコイキングギャラドスを行ってしまいたいです。

アシレーヌ終了時点で3500付近あればコイキングに繋ぐには十分だと思います。
3400以下ではさすがにやりたくないので最後まで粘ってダメだった時は仕方なくランターンで発動かな?


6.技の順番
追記:今思えばこれは偶然減点補正を掻い潜ってただけでした。無意味です。

これは意味あるのかよくわからない。でも思ったよりアシレーヌorランターンのスコアが出ない時があるのは飛んだ時の波の高さと技を出した時の波の高さが変わっているからだと思います。

ということは高さが変わるタイミングで飛ぶ時は順番を意識した方がいいはず。

波が高くなる時はスターミーからランターン。高いところが終わりそうならランターンからスターミー。
低いのもアシレーヌで同じ。

でもスターミーで終わると先のマップが見やすいので基本はスターミーが後の方がいいと思います。多分スターミーを後でやる流れになったのはスコアが良くなるからだけど、これは順番の問題ではなくその後の動きやすさに関係してる気がします。








ツイッターやその他まとめサイトなどは最初にコツを調べたとき以来ほぼ見てないので上手い人がどのくらいなのかも分かりません。

どうやればもっと伸びるんだろう・・・
18万が遠いなって;;

ばと/るえー,じぇんと

役に立つような記事ではないです そういうの期待した人は攻略サイトか伸びてるツイートへ

借りるポケモン

種族+努力値配分+技構成+持ち物が同一テーブル。種族ごとに2種類くらい?
特性のみテーブルが違う。みきり持ちなのにかそくじゃないとか、技構成に対して特性が一致していないのは特性のテーブルでハズレを引いたという認識でいいはず。XD乱数と同じ現象ですね(伝わらない)
どうでもいいけど例によって未解禁特性もたくさんでてくる。せいしんりょくデンキzライコウが強い。

フレンドに表示される仲間用のポケモンは自分が選択しているポケモン。なのでちょうど1周終わった人は連れて行くことが出来ない。(ポケモンを持っていない)
1周というのはここではふしぎなアメを入手してから次のグレードでポケモンを選択するまで。負けてもそもそも参加しなくてもここまでいけば大丈夫。もしも自分を連れて行って欲しいならアメをもらった後の状態にしないこと。

問題は味方のポケモンの情報は種族値の方のテーブルのみっぽいこと。条件がイマイチ分かってないけれど見間違いでなければフォロワーのポケモンの特性が変化した。最初に書いた種族と特性のテーブルが違うという認識は問題ないはずなので理由は説明つく。

強いと思ったポケモン

1.高速アンコール持ち
最優先確保。積みエースと合わせる。

2.メガシンカ
どのメガシンカでも強い。種族値が準伝説を超えていることが多いのでこちらを選択。

3.でんじは持ち
というよりでんじは/いやしのねがい/みらいよち/まねっこのエムリット
みらいよちとでんじはをした後みがわり持ちに交換してみがわり連打。ダメでも2ターン後には攻撃技の圏内になる。
再度投げていやしのねがいまで出来ると相当強い。

4.積みエース
これは味方枠。1匹目が必ず自分のポケモンになるので弱くても補助技が多いポケモンを選んだほうがいいと思う。

対戦中

自分のポケモンは1周クリアまで固定でもよく3連勝で再選択も出来る。連勝数が増えたほうが強いポケモンでゴリ押せるので味方が強くなってきたら楽にクリアできそう。
味方のポケモンは通信しなければずっと同じ。

中断してもポケモンは再選択可能かつ、負けても3連勝の区間ポケモンは同じになるので次からはメタったポケモンに変えれる。
負けても3連勝以上の負担はないので低命中技持ちの確保を狙ったほうが高レベル(味方と釣り合ってないグレード)に来たときに何回か繰り返すことで突破が狙える。でも時間が経てばみんな強くなるはずだからこれは今だけかも。

すりかえ

vipの誰かに持たせる。多分先までいっぱいランク上がるfcが溜まってるので、負けて10fcでも獲得すれば店をマーマネから貰うことが出来るのですりかえを潰す。これをさらに「いいみせない?」で上書き。これで何度でもポケモンを厳選可能。



命中率がお互いに悪い気がしました。楽しいなっていうそれだけの記事なのでいつも通り検索回避。最近情報量ばかり肥大してる感じがありますよね。

koboパーク宮城に行く【野球観戦記事】

僕の中で勝手に毎年恒例となった、各駅停車で遠くに行く旅行を今年もしてきました⊂(^ω^)⊃

実は乗り物酔いが酷すぎてバスを1時間以上乗れず、飛行機は少し電車より高いのと早くつきすぎてしまい旅行してる感覚が減るので電車にしてたりします。
ツイートもしてましたが駅までたった10分のバスで気持ち悪くなってしまい、飲食店で少し休んでから1つ目の電車に乗りました。荷物が割とあったので少しなら大丈夫とバスを選択しましたが、以降は全て歩きにすると決めたくらいにはバスが苦手です。


いつもはポケモンオフで福岡まで行ってから帰りの沼津でラブライブサンシャイン巡りをするか、横浜でミルキィホームズ巡りをしてからハマスタで野球を見るかの選択でしたが、そろそろ新しくなったkoboパークを見てみたかったので西方面は大阪までとし、今回は東北に踏み込んできました。

大阪ではオフに参加しました。チーム戦オフは初めてだったのですがとても楽しかったです!
フォロワーともいろいろ話しましたが、全員が面白いと感じる内容ではない知り合い同士だから楽しめるといった内容が多く、ブログ向きではなかったのでこれ以上は書きません。



そんな感じで1日目〜3日目の東京大阪間は終わり、2日挟んで東京仙台間の旅行を始めました。

西方面とは違い、ワンマン電車に乗ったり、その電車では昼間から酒を飲んで暴れてる人がいたりとカオスな空間を体験できたのが面白かったです。

意外と早くついてしまい、ダイゴさんのアンダーテールキャスをバックグラウンドで聞きながら適当に歩いていたらポテトが半額と書いてあったロッテリアを見つけたので入りました。お腹が空いていたのでセットメニューを注文して、直後にいろいろと間違いに気づきましたが面倒だったのでそのままにしました。
人が全くいなかったおかげでここでキャスを見続けられたので結局は入って正解だった気がします。何故かネカフェに入ってもシャワーを浴びてもキャスが続いていました。



起きてパック時間の関係で10時ごろ外に出たのですが予定が何もなく、前にメダルゲームの話を誰かがキャスでしていたことを思い出し、5年振りくらいとなりましたがゲーセンに入ってみました。

そして見つけてしまったのがこちらです。

スクフェスAC。最近のゲーセンはカードを作っていたりして全く未知の世界になっていることは知っていたのですが、どうやらスクフェスACでも作らないといけないらしく少し面倒でした。思ってた以上に登録がすぐに終わったのでよかったです。

そうしてすぐに初プレイ。本家スクフェスはやっているのでextremeやらせて!と思いましたが何やら条件があるらしくhardまでしかできなかったのでhardで始めました。

その結果がこれ。難しすぎるよぉ><

結局気になって解放条件を調べてしまい、Sランクが必要だと分かったので今度は1回目以上に真剣に。

ダレカタスケテー

そもそもextremeも解放がどうこう言ってるレベルではないと気づいたので、ここからは特に好きな曲から優先して遊んでいました。
結局300円使ったところで解放でき、その辺りからようやく慣れて来たのでextremeでも行けそうだと謎の自信を持ちながら突っ込んでみました。

今度はそこそこできた気がします!

結局ここから7回くらい遊んで、さらにキャラクターのカードも作ってみたので1500円くらいかかってしまいましたがめちゃくちゃ楽しかったです!それはもう今日までやらなかったことを後悔するくらいには!!

この代償に腕が物凄く痛くなりましたが、足も限界に近かったのでバランスが取れたかもしれません。


初プレイのときにえりちのHRが当たったのですが、初回はHR確定とかですかね?そうじゃなかったらラッキー⊂(^ω^)⊃

このカードは飾れるのもそうですがゲーム内のキャラクター解放も兼ねてるのが損した感じなくて嬉しいところです。えりちのおかげでPSYCHIC FIREを遊べたのがよかった!


こうして時間を使っているといい感じの時間になったのでkoboパークに歩いて向かいました。適度に距離があったことで時間をうまく調節できましたが、普通に行くには歩くと遠く感じると思います。


僕が前に来たのは2013年でしたが、その時と比べてもまた一段と大きくなった気がしました。




そしてこれ!今までにはなかったスマイルグリコパークです。ミニ遊園地と言えば分かりやすいかも?
写真には撮りませんでしたが、バーベキュー席とかもここにあり、結構いい眺めだと感じました。



そしてスマイルグリコパークのグラウンド方向。ここには試合チケットに限らず500円でも入場することができます。そして試合開始時にはこの画像の階段部分まで入れるようになっていました。
500円で簡易的な外野自由席と思うと羨ましいです。徒歩圏内なら絶対毎日通っています。



上記の画像の位置から少し引いたところで撮ったもの。全面人工芝でしたが元人工芝球場ということもあってか痛い感じは全くなく、しっかり固められていた上で柔らかかったのでとても気持ちよかったです。徒歩圏内なら人が集まっていない時間にここに来て寝ながら厳選したい。
また、画像は15時付近だったと思います。



そして15時と言えば!アミューズメント無料タイム!(普通に知りませんでした)
平日15時から16時半まで無料で観覧車やメリーゴーランドが楽しめるらしいです。バッティングコーナーなども観覧車などに必要なプレイチケットで遊べるはずですが、そちらは行ったときにメンテナンスとなっていたので無料なのかは分かりません。もしかしたらこの時間は常にメンテナンスしてるのかも。

無料にするだけあってこの時間は人がいないのか、待ち時間0分で観覧車に乗れるくらいには空いていたので乗ってきました。列が長かったら乗るのをやめようと思って来ていたところだったのでいきなり無料になって並ばなくてよかったのは巡り合わせが完璧だったです。

ずっとiPhoneを外に向けていたはずなのに何故か観覧車内部からの写真がなかったので次に行きます。


そして試合開始となりました。ここから野球の感想が入るので興味がなければ飛ばしてください。

オリックス初回の攻撃はボテボテのゴロヒットからの2死1塁で4番ロメロにホームラン被弾。現地で野球を見ると平凡な外野フライでも伸びてくるように見えやすいですがこのホームランは逆で、三塁側に切れると思ってみていたらそのまま突き刺さってきたのが驚きました。会場も実感がないようなサイレントホームランで、せっかくのホームランがこれなのは少し残念に思っていました。

楽天側は初回から作るものの、1死2塁でアマダーがフルカウントからかなり低めの球をストライク判定され見逃し三振となってしまいます。
3回にも同様に2死3塁で打者アマダーのチャンスとなりましたが、前の打席で低めを取られてしまったので外角低めの変化球に手を出しやすくなっていたのが本当に怖かったです。実際にはそれ以上にディクソンのコントロールが荒れていてアマダーもペゲーロも大きく外れたフォアボールとなっていました。

この回銀次のタイムリーで同点となり、その後オリックスの攻撃でさらに1点差。
4回まで毎回得点圏の楽天でしたが、ディクソンをすぐに降ろされ変えられた3番手の金田に全く合わず三者凡退に抑えられ空気が重くなってきた5回を終えました。

この後の6回、今日大事なところで回って来るアマダーの打席。ここで逆転ホームランを放つのですが今でも残像が焼き付いています。
やっぱりバックスクリーン方向へのホームランは映えますね、球場のどこから見ても綺麗に起動が見えるのが感動する理由かもしれません。

ライナーでどんどん飛距離が伸びて行きいつになったら落ちて来るのか分からないような打球が一瞬でセンター上空まで飛んで行き、そこから急速な失速でスタンド中央にぴたっと落ちるのが本当に綺麗でした。このレベルのホームランはもう二度と球場で見れない気がします。

試合開始前のスマイルグリコパークの時点で来てよかったと思っていましたが、このホームランを見て確信に変わりました。また来たいと思います。

試合の間には僕が前に来た時はなかったはずのタオル回しやスマホ連動ゲームなどのイベントがあったりと飽きさせない工夫を感じました。

普段はスポナビライブなどで野球を見てるのですが今でも満員を記録したりしています。
「どうして優勝の目が消えてもここまで人が来るのだろう?CS本拠地開催争いもゲーム差開いてきてるのに」とか思っていましたが、今回来て理由がよく分かりました。この球場は試合に負けたらつまらなくなるような場所ではなかったです。

スコアや最近だとサブモニターに詳細な個人データを並べてある球場も多いですが、koboスタのサブモニターは楽しく応援できるような補助を軸に映されていたのが印象的です。
選手の応援歌の歌詞や入場時の手拍子のタイミング、そしてピンチやチャンスのときにはモニターが警告のように激しく動き大声を出させるように促していました。これはテレビ・ネット観戦では気づけない部分であり、koboスタの9回の盛り上がりの異常さにも納得が行きました。


試合は残念ながら負けてしまいました。

去年最初に観に行った試合がこれだったのですが、僕が行く時はいつも乱打戦なので迫力のある試合を楽しめてるのは恵まれてことなのかもしれません。


ということで長くなりましたがここまで。とっても楽しかったです!来年絶対また来てスクフェスACを含めて同じルートを辿ります!

お疲れ様でした!






8回の継投について

今日唯一残念だったのがこの回。といっても打たれたことではなく周りの観客の冷たさ。

与田コーチは現役時代に登板過多が原因の故障ですぐに引退となってしまった選手でした。そして梨田監督と組んだ今年に、森原という優秀なルーキーを使いすぎたことで大不調にさせてしまいます。

精神的なものもあるのか4月は通用していた森原のストレートは簡単に弾き返されてしまいます。相手チームの研究のレベルではなく、根本的におかしくなっているとしか思えないくらいストレートで抑えられません。

そして次にクローザー松井裕樹の故障。21歳で身体が仕上がっていない状態で負荷のかかるポジションを担ったことも含めシーズンを通して耐えきることができませんでした。

特に松井裕樹の怪我は安心感を奪われた9回、そして他の回の投手がそれぞれズレることで起きた6,7回。勝ちルートが見えにくくなった楽天は露骨にチームの崩壊へと向かい、松井裕樹の怪我以降全く勝てないチームへと変化してしまったのです。


それだけリリーフ投手が重要であることを表しています。(逆に今の野球がリリーフに依存させすぎているだけである可能性はありそう。どちらにしても先発投手の重要さが高いことには間違いないと思うけれど)

その中で起きた9/18ロッテ戦。この試合は則本が9回を投げきり逆転サヨナラ勝利。
則本がリリーフを支え、チームを2位へと導こうとさせていたところで今日の岸の登板です。

このチームは則本を軸とさせながらも岸も対等に扱ってあげたいと考えていると思っています。

https://twitter.com/Rakuten__Eagles/status/836127974244106240

ダブルエースの弱点。今年は田中のチームではないことが隙を作った気がする。
試合を見ていると分かりますが今日の岸は間違いなく調子がよかった。そしてオリックス吉田正は全く岸に合っていませんでした。おそらくオリックスで一番タイミングが取れてなかった。

8回2死、12塁
岸vs吉田正

この状況では変えたくない。そうさせる要因が様々なところで重なり続投。

結果は決勝打となる逆転3ランホームラン。


そして続投へのもう一つの答え合せが9回のハーマン。
本来8回を務めるハーマンが負けてから出てきましたが投球を見て岸の続投が納得できた気がします。全くストライクゾーンにボールが向かっていない、たまにある右側高めにストレートが浮いてしまう状態。
これでは勝ち試合で投げさせられるほど安心できなかったんだと思います。

ランナーが出てからでは吉田正に回ってしまう以上岸で投げさせたくなってしまう。だから8回先頭から福山なら一つの正解だった。でも、福山は肩が出来るのが早すぎるから火消しに使いたい。

もしも今日吉田正が岸に合っていれば、2死1,2塁でバッターが今日岸からホームランを放ったロメロならば結果は変わっていたはず。
それか吉田正がヒットで済んでいれば間違いなく福山だった。ホームラン以外はこれで正解だったはずなのに。

8回2死1,2塁 打者:吉田正
この状況に全てやられた気がします。




実際に球場は岸を変えなかったことへの怒りだらけ。打たれた岸ではなく、全員が梨田監督と与田コーチに向かって行っていました。

特に僕の後ろにいた人はその後試合終了まで与田コーチのことを悪く言ったいたと思います。

僕は上記の通り投げさせたくなる状況になってしまったので仕方がないと思っていますが、どうやら違うみたいです。

実際に9回に不調のハーマンがホームランを打たれたことで納得すると思っていたのですが聞こえた言葉は「これなら誰が投げても変わらない」といった内容でした。そうじゃない、ハーマンでも打たれるから8回は岸に投げさせるしかなかったのに。


監督やコーチは常にベンチの調子が整っている仮定で采配を見られてしまうとても可哀想な仕事だと感じて心が痛かったです。僕は8回の続投、熱さがあって好きでした。



そもそも、多くの人が集まる場で試合も終わっていなければすぐ近くに人がいるのにストレスを口に出してるのはどうかと思う。そんな声が真後ろから聞こえてきてるせいで諦めず応援していた人たちを見る度に泣きそうになった。

「人は上手くいっていない時に性格が出る」と、野球解説者が2015楽天監督の就任時に釘を刺していましたが、その通りだなと思いました。



笑顔ならいつの日も大丈夫!

ラブライブ!サンシャイン!! aqours私的楽曲ランキング【クソ記事】

あくまで私的すこ曲ランキングです

ユニット曲も混ざってます

異論は認めます



この手の記事はタイトルやキャラ名で誤字をすると命が無くなってしまいそうなのが怖い()

ちなみに全曲すこすこなので書いてないのは嫌いとかそういうことではないです。


思ったより書くのに時間がかかりました。おそらく、これを最初に書いていたよしこぽけさんは、書いていたときに行われていた講義の単位を落としたと思われます。

第10位 トリコリコPLEASE!!

緩やかなのに想いは強い。

この曲をどう表現するかが難しすぎて10位してしまったかもしれませんが、すこです。

第9位 ユメ語るよりユメ歌おう

ED曲。

ダイヤさんが砂浜にAqours書いていたことがわかったときのエンディングが一番好きです。

第8位 コワレヤスキ

他の曲にはないかっこよさ。

いつもふわふわしている曲ばかり聞いているせいで最初聞いたとき無意識のうちに少しだけ抵抗感を持ちましたが、何回か聞いているうちにGuilty Kissの中で一番すこれてました。

ジャケットの絵がいいですよね。このジャケットではリリーが好きな人が多いですが、僕はマリーがすこでした。(エンジェルとリリーもすこです)

話逸れますがよしこちゃんってよしまるでもよしりこでもようよしでも可愛いですよね。いろんな人に愛される子なんだなと思いました。

第7位 ダイスキだったらダイジョウブ!

無印1期3話と違って少しは人が入っていますが、それでも成功とは言えない人数であったときの3人の暗い顔は心に来るものがあります。

この辺りまでのマリーの何を考えているのか分からない感じが不気味でした。


知らないこと...ばかり...何も...かもが......

第6位 Step! ZERO to ONE

0から1へ!

アニメの方が後にはなりますが、「くやしくないの?」と照らし合わせるともっといい曲に感じてきます。

第5位 恋になりたいAQUARIUM

曜ちゃんがとにかく可愛い。やっぱり運動神経いいですよね。

跳び箱と言えば、TBSで放送されていたスポーツマンNo. 1決定戦でケインコスギがモンスターボックスの19段を身体を捻りながら成功させた回がすこです。

第4位 想いよひとつになれ

この曲嫌いな人は一人もいないと思うってくらい場面も曲自体もいいです。

歌手名がユニット名とかではなく8人続けて書いてあるのも特別な感じがあります。

2番は止まることなく進んでいくのもすこですし、逆に1番は「何かを掴むことで」のところでゆっくりになるのがすこ。3人の悩みが吹っ切れた感じが2番にはあります。

第3位 元気全開DAY! DAY! DAY!

CYaRonでこの曲が一番好きです。全体的に可愛らしくて勢いがあって元気になれます。

「少し目を閉じた 寝ないよ寝ない
休むだけだよほんのちょっとね」

ここのルビィちゃんすこなのだ

第2位 夏の終わりの雨音が

3位と違って静かな曲。寂しい感じで進むのに2人ともセリフが少しだけ前を向いていて重くないところが繰り返し聞きやすい理由だと思います。

きっとね、大丈夫!

第1位 青空Jumping Heart

記念すべきアニメ第1期オープニング

衣装がめっちゃかわいい。すこ。

終始アップテンポでとても元気の出る曲ですね。歌詞もとにかく前向きなフレーズがたくさんでまさに青春まっしぐらって感じです

ここめっちゃすこ




おまけ μ's私的すこ曲TOP3

3位 どんなときもずっと

アニメ2期ED。


僕は2期5話と8話の曲への流れがすこです。

今日も練習、いっくにゃ〜!

2位 きっと青春が聞こえる

アニメ1期ED。笑顔ならいつの日も大丈夫。

この曲はいつもにこverで聞いています。ぴったりな気がしているので⊂(^ω^)⊃

1位 listen to my heart

僕がラブライブに興味を持ち始めたきっかけはアニメではなく、スクフェスがスタートだったりします。

何故か僕の高校の友人に最初期からのラブライバーがたくさんいました。僕のことをよく知っている人はミルキィホームズが好きでライブに毎回のように行っているのを知っていると思いますが、中の人繋がりでハマることを見越して友人にラブライブを薦められてしまったということです。(結果どうなってしまったのかはツイッターの名前を見て察してください)

そのときにインストールしたスクフェスがちょうど「初めましてのhappy tune」というイベントを開催していました。

そうです!Listen to my heartはこの時のイベント曲。僕は初めて触れたスクフェスでとても元気の出る可愛らしい曲を知ることができました!

多分Listen to my heartがイベント曲でなかったから今はラブライブに興味すら持っていないと思います。

その影響もあって今でも譜面はexpertが好きです。最後が本当に楽しい。


明日は明日でにっこにこだ
開放感でココロりんりん
ゆりゆりの元気ミッション
お届けます!

すこ

栄冠ナイン 2回目

kotorisuto.hatenablog.jp

甲子園が始まるたびにやりたくなるゲーム。前回のラブライブ!のみでしかパワプロ2016の栄冠ナインをやっていなく、多少コマンド等の調整が入ったらしいので全く慣れていませんが、その代わりにパワプロ15で300年程度遊び連覇も達成しているので今回も例によってマンネリ化の回避の為に縛りを設けます。分かりやすく学年に制限をつける為にラブライブ縛り。

前回との変更点

kotorisuto.hatenablog.jp

ベンチ入りが18人かつオート交代が発生するゲームなのでメンバーをμ'sの9人にするのが大変という問題があり、同名プレイヤーを事前に用意することで回避していましたがこれでもオート交代次第では同名プレイヤーが同時に守備についてしまう問題が回避できませんでした。

前回は9人で出来る縛りプレイということに焦点を当てていたので全く気づいていませんでしたが、Aqoursの9人と合わせることで無理なく18人を使えるので今回からはこのような形を取ります。ただし学年縛りや見栄えのことを考えると(この2グループ間では凛や花丸といった直接描写があるキャラクターを覗いては接点を持たせすぎないほうがいいと考えている為)μ'sの9人でのスタートは変えないことにしました。

夏大会前

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今作は開始時の3年生のステータスが高いのですが、かなり極端にパワー不足の引きになってしまったので不安。短期甲子園狙いだと3年生のステータスが高い1年目にどれだけ経験値を積めるかで1年秋季大会やそれ以降に流れが出来るので最も大事な大会になると思っています。初期2年生が新入生と大差ないステータスのせいで2年目が鬼門なのがつらいところ。

凛は辺境入学で性格はごくふつう。準天才型性格ですがそれでも初期のステータスがかなり高く成長が見込めます。セオリーでは6月は弾道ですが学年縛りだとまず守備力が圧倒的に足らないのでポジションを見て練習を変えています。3年生組のパワーに頼りたいところですが今回は地味に低くて苦労しそうだったにこえりは肩の練習。今振り返ると希は弾道のほうがよかったかもしれない。

大会1回戦

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打てない下位打線。3年生組の誰かが打てることを期待する方向なのでにこが打てていることは安心。

打順はキャラクター的な側面が強いですが、信頼率が高いキャラクターは自操作にする率が上がるので4~6回で自操作キャラクターにチャンスに回る回数が多くなるように3人はセットで並べます。並べる場所ですがリアルの野球ではチーム内最強打者を4番から上にズラすごとに得点分散が大きくなる傾向があることと、DH制があるルールでは2,3,4に並べるほうが得点期待値が高いのでこのようにしています。高校野球はDHがありませんが投手の野手ステータスが他のプレイヤーと比較して低くなく、エースは早めに信頼度が溜まるのでこのチームにおいてはDHなしと同等の得点期待値を持っていると考えることができる為です。
栄冠ナインではお祭りや魔物などのスキルが被らない配置にしたいところなのですが信頼度の低い打者を挟んでしまうと進塁打が期待できなくなるので数イニングは犠牲にして下位に並べています。

大会2回戦

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どうしてCPUはリリーフエースの3年生マリーを降ろしてしまうのか。8回裏2死1点差で代打が出せない事態に陥った上に野手能力が相当低いので絶望。
まさかの左中間タイムリーで逆転し、そこからは相手がノックアウト状態となったことでカウントを絞ってミート慎重を使えたので連打が止まらなかった。
投手陣のスタミナがなさすぎるのが怖すぎる。エース穂乃果がスタミナFなので打たれるヒット数を抑えないと球数が増え、7回以降にならないと操作回数が増えないので伝令での回復も使えず、オート操作時に肩で息をした瞬間に降板となる。

大会3回戦

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パワーがなくて打球が上がらない。内野ゴロでホーム突入の操作になったのが難しいゲームだと感じた。8回からルビィ以外の投手は降板、9回表の時点ですら肩で息をしていて伝令を使い切ってなんとか乗り切ったのでこの回に決めきるしかなかった。
10回表、案の定打たれてしまったが肩で息をした状態の1年生が2失点で抑えられたので打たせて取れも悪くないと思えました。







2年目が苦しすぎる代わりに1年目はまだ可能性があるので育成を見据えた試合ではなく戦えるのが楽しい。ゲーム開始からここまでを繰り返す遊び方も気になっています。

今回はここまで。続くかもしれませんが3回戦のショックが大きい。このゲームから離れてしまうタイミングは勝てると思えたチームが接戦を落として夢が潰えるところの喪失感を覚えたときだと思っています。悲しかった。