ことりちゃんにないしょばなし

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人口減少考察

初心者のために分かりやすく説明することで人口が増えやすい? うーん、でもみんなが強かったらレートの分散は小さくなっていく。

分散は小さくなると強さが分かりにくくなる。(というより、分かりにくくなるから小さくなるんだけども)
そしていろんな人が近い距離になって、マッチングしやすくなる。弱い人はそれだけ負けやすくなって、強い人は楽しい対戦がしにくくなる。分散が小さい対戦ゲームは娯楽にはなれない。

誰が悪い訳でもなく、多分スマートフォンやインターネットが当たり前になりすぎた。時代の流れで情報を得るのが簡単になった。

試行錯誤をして、上手くなると人は嬉しい。上手くなって嬉しくて、勝てるようになって楽しくなって、勝てなくなって悔しくなるからまた頑張る。こういう流れはとても綺麗。でも、ポケモンはもうどこが悪いのか分からないゲームになった。1位のパーティは真似できるのに、最強を手に入れたはずの初心者は何故か勝てない。

初心者のための説明によって、初心者がいなくなった。でも初心者を抜けたはずの人たちは誰にも勝てない。先が見えなく、長続きしない。そして、分散は小さくなる。

どのゲームも長続きしにくくなっていると思うけど、他のゲームは足りていない要素が見えやすい。上達の可能性を感じるものには時間を掛けてみたくなる。1位のパーティは真似できる。でもスマブラ1位の動きは真似できない。

上手くなっている感覚がないものに時間を使うのは難しい。可視化できる要素がレートしかないのに、1500に初心者はいない。

最初から勝率50%を要求するシステムは時代に合っていない。すぐに情報が手に入るからこそ上手くなっている感覚をプレイヤーに持たせる必要がある。10回負けていても3回勝ったらランクが上がるとかにしないと劣等感を与えてしまうだけ。ゲーム慣れしてる人でなければ勝率30%よりもランクアップに目が行くから楽しく感じるポイントがあって、流行っているゲームはこんなシステムになっている。そう思うとプレイヤーにもよくないところがあるのかもしれないけど、ポケモンの対戦環境自体もそこそこよくない。

本当に人を増やすには立ち回りを理解して楽しいと感じられるように考え方を広めて行くことではなく、bwやxyみたいにnpc役となってしまっている知識のないプレイヤーが大量に必要という惨虐な話。


でも、僕は初心者のために頑張っている人が好きです。

研究室の選び方

前にもこんなこと書いてた気がするんですけど、1年経っていろいろ分かったこともあるので書き直します。

あと、目標とかない人向けの選び方なので、上を目指す方はブラウザバックでお願いします。



①研究室の配属人数と卒論発表の人数を調べる
卒業率が8割の大学があったら少しは警戒すると思うのですが、配属人数が10人の研究室から卒業発表をしている学生が8人のところがあったらそれも同じだと思います。

過去数年見てみて、配属人数=卒論発表の人数だったら自分がそこの研究室に入っても卒業できるということでいいと思うので安全です。10年も20年もいるような場所じゃないので、最悪でも外に出れるというところは譲らない方がいいと思います。ハイドロポンプは当たりません。


②研究内容より教授で選ぶ
自分の感じる教授との相性にポイントの8割は振っていいです。研究室のルールを決めるのも、困った時に指示を仰ぐのも、今後の予定を決めるのも全部教授です。

いろいろ助けられている立場なのもあって、教授にありがちな人に興味がなさそうなところじゃなくてよかったと思います。見分ける箇所は授業で感じた雰囲気に加えて、ホームページがちゃんとしてるかどうかです。20年前みたいな作り方をされているところは大体良くない噂を聞きます。


③設備がある(お金がある)
これは研究室に入ってから気づいたことです。去年の今頃は「生活の優先順位の中で研究が一番上に来ることはないからどうでもいいかな」とか思っていたのですが、設備があるということは研究をする手段を持っていたり、逆に研究のおかげで設備を整えるお金が受け取れているということであり、何をすればいいのか分からない状況になりにくいです。

というのも、例えば院に行くならば外部発表が必要です。世界的にすごい研究をする必要はなくても、最低限発表として成立する程度には恥をかかないような研究が出来ている必要があります。結局しないと社会に出れないので、それなら最初から発表できるものを持てている方が楽です。

ロトム図鑑の行き先みたいな感じで教授の指示に従っているだけで、中間発表で言うことがないとか卒論に書くことがないとか、そういう精神的に追い込まれる状況にはならないと思います。

それと少し先のことになりますが、外部の人と関わる機会が増えたので社会に出る不安が僕は減りました。成長とかしなくていいとか思っていましたが、こういうことに慣れていた方が後で楽な気がするのでこれも大事な気がします。(メール書いたり電話したり、社会人1年目みたいなことを割とするところだった)


④先輩が無駄に仲良くない
仲の良さは拘束時間から来ている可能性もあるので少し気をつけた方がいいです。研究や実験の愚痴を共有していくうちに距離が近くなることは多いです。

見分け方の一つは会話の内容が身内寄りかどうかです。毎日10時間を超えるようなところではなく、お互いに顔を合わせる時間がそこまで長くはない研究室ならば、誰でも会話に参加しやすい内容が多くなる気がしています。

とはいえ仲が悪いところは問題のある人がいたりして、その人に対して自分もストレスを感じてしまう危険があるのでもっとやめた方がいいと思います。


⑤先輩が研究室のことを話そうとしてくれる
これは研究室に限ったことではないとも思いますが、自分の環境の良いところを他の人に言えないようなところはやめておいた方がいいです。
ポケモン対戦のように人に薦められないことは、それだけ悪いところもたくさんあるということです。


☆終わり
失踪者や論文未提出者がいなく、ホームページが他の研究室と比べて酷くなく、研究室に行ってみて話してみて1年間過ごせると思ったところなら、自分と周りを見ている感じどこでも大丈夫に思えました。

大切なのはとりあえず行って様子を見てみることです。1時間くらいで1年楽に過ごせる可能性が出てくるので、研究室見学とかは面倒でも参加してみてください。


①深夜に電気がついている?
午前中はゲーム配信がないから寝るみたいなことをしてる僕みたいなバカが意味不明な時間に行ってるだけの可能性が高いです。

会社は勤務時間が決まっていますが、研究室はコアタイムがガチガチに決まっているところでもない限り自由なので深夜に来ているのはそれだけ他の時間や他の日に遊んでいるか寝ているだけだと思います。僕の友人の研究室みたく、研究室ごと麻雀にハマって夜まで遊んでるだけみたいなパターンもあります。


②休日なのに人がいる?
月曜日にミルキィホームズのライブに行って、木曜日にネルケのアトリエを遊んでいた僕みたいなバカが、休みすぎた代わりとして土曜日に大学に行っている可能性が高いです。逆にそのくらい突発的な休みに寛容なのかもしれません。

ムーンルールはどこにある?

レートに潜っている強い人は30人いるかいないか。100人はいないと思う。

incは配布のおかげで人が多いけれど、対戦数が限られていてレートが広がり切らないから結局強い人とは数回しか対戦ができない。

ウルトラルールと違い、ムーンルールはincが最後になる。2月や3月のオフですらウルトラルールになってしまうくらいには人気がない。なので、このルールはもう強い人を相手として想定する必要がなくなってしまったということ。


ほえるのケアをしていたとして、相手はほえるのケアしてこなかったりする。もしもほえるを持たないガオガエンをお互いに使っていたならば負担は当然こっちが大きい。なんかずるいなぁって思った。

違うはずなのにムーンルールはガオガエンモロバレルを選出した方が偉くなる。違うはずなのにカイオーガグラードンが勝ちやすい。

もっともっと盛り上がってくれていたら僕もツイートを見てなんとなくの環境を知って楽しかったで終われると思うのに、どういうことを考えているのか分からないから潜る選択肢しかない。人がいないからレートに潜らないといけない。
誰よりもムーンルールのことが分かっていないから他の人が何を考えているのか知りたかったりするけれど、こういうことを書くから僕のフォロワーだけ無駄にレートに潜ってる気がしていつもすごい罪悪感がある。

ミルキィホームズを好きになった始まりと最後

ミルキィホームズというアニメ作品を知っている人はそこそこいると思います。実はあの作品はアニメより先にユニットがあって、実際に世に出た順序こそ後なもののゲームも先なんですよね。最初から多方面で売っていくためにアニメもその一部として使っていた作品みたいな。

ユニット活動の認知度がどのくらいあるか分からないんですけれど、上記の通り伸びたから中の人を出したとかではなく、ユニットとしての軸があったので結構頑張っていたんです。


話が変わりますが、僕がミルキィホームズを知ったのは確か2012年だったと思います。見るだけのものとして使っていたツイッターにもリプライを送ったりする人ができて、たった数人の関わりのあるフォロワーの1人がミルキィホームズのことをすごい好きだったのが始まりです。

7年後の今も、とある声優の画像や本人のツイートをリツイートしている人がいます。大体こんな感じのイメージで、全く知らないところからどこか近く感じるところに近づいていました。


彼はアニメも好きだったのですが、一番好きだったのはゲームと曲でした。おかげで先にユニット方面を知ることになれたので今でも彼にはとても感謝しています。

それでユニットのミルキィホームズを調べていくうちにいろんな曲を知りました。そこから、動きがダメダメな黄色(⊃^ω^)⊃のライブ映像を見てから好きになるのが早かったです。

最初は中の人もアニメのキャラクターも黄色(⊃^ω^)⊃ピンポイントだったのですが、ラジオに辿り着いてからは4人のバランスの良さを好きになりました。

ラジオで4人の面白さを知り一度ライブを見に行きたいなと思って、ピンク黄色に関係がありそうなみゅーなんとかを好きな高校の友人を誘ってライブに行きました。そういうイベントに参加したことがなかったので会場に入ったときはかなり怖かったのですが、知っている曲が流れてからは時を忘れるくらいすごい楽しかったことを覚えています。そこから5年くらいライブにほぼ見に行き続けて、あっという間に昨日になってしまった感じです。


少しだけこの作品に思うことがあります。もしかしたら去年の仙台のライブでみんな笑っている面白いポイントだった、離れた時期があるという手紙を送っていたファンと近いかもしれません。(ねえねえ、これいつのこと?w あの子の声かわいいんだけど〜 事務所入る?

このユニットを長く好きな人は4人の兼ね合いを楽しんでるように感じていて、声優の可愛いらしさを見ている訳ではなかったと気がしています。
どうでもいいようなことをだらだら話しているはずなのに、何故かちょっと笑ってしまうような不思議な感じに引き寄せられた人はきっと多かったと思うんです。

全然話を聞いていないピンク鋭く切り返していくのにたまに抜けてる黄色いつも笑ってそこにいるだけで場を和ませられる緑意味不明なことばかり言っているのに芯はしっかりしてる青

良い悪いの話ではなく、この会話のバランスが面白いところが少し他作品と違うと感じているところで、何をするから面白いではなく話しているのが面白いであった貴重なユニットだったと感じています。


そんな4人のラジオが2014年に終わってしまいました。忙しさだったりの内部事情はこちらには分かりません。でも、それを求められていることが分かっていなかったのかなと思うところに遭遇したことがあります。

2015年のカードゲームイベントにカードが出来ないのに見にいったことがあるのですが、そこでちらっとラジオを復活させる発表があったときに会場にすごい歓声起きていました。このとき誰かは忘れてしまいましたが、運営側の人がふと「ここでこんなに反応があると思っていなかった」みたいなことを言っていたんですよね。
いやいや、それ本当に言ってるの? 嘘でしょと。


昨日、遂にやってきたファイナルライブに行ってきましたが、ライブ部分の記憶が消し飛ぶくらい最後のメッセージに上書きされてしまいました。

高校生くらいまでは殆ど泣いたりしない人だったはずだったのに、ここ2年くらいは気づいたら涙が流れるくらいには緩くなっています。
歳を取ったからなのか、あるいはミルキィホームズを初めとするいくつかの好きになった作品のおかげなのかは分かりません。

でも、我を忘れるくらいの号泣という感じではなく冷静なのに、何故か拭いても拭いても全然涙が止まらなかったです。最後の数曲が始まってもそのままで、会場から駅に帰るときにやっと乾きました。


最後のメッセージで感動したポイントはいくつもあるのですが、どちらかというとそれらは会場の雰囲気や表情によるところが大きいと思います。
そういったところを書くのが難しくて諦めてしまいましたが、一つだけ考えさせられたところがあります。それは「終われずに忘れられる作品の方が多い」というところです。


待ってるのに来ない作品ってあるんですよね。いつもより期間が空いているとかではなく、残念だけど多分もう続きはないんだろうなと思ってしまう作品のことです。たまにちょっと懐かしく感じて、いつか新しいハードで新しい作品を遊んでみたいゲームとか結構あったりしますよね。


僕はエンドコンテンツが苦手だったんですけれども、ちゃんと終わることも大事なことだと教えてもらったファイナルライブと10年間の終わり方だったと思います。

青い人が繰り返していた「忘れないようにする」という言葉。僕自身がいつまでも時代について行けず、好きになった作品に繰り返し触れて留まり続けてるところもあり、演者側の人がこう思っていてくれることを最後に知れてとても嬉しかったです。


最後になりますが、僕は「プロローグは明日色」という曲が大好きです。これから先もずっと聴いていく曲になると思います。もしよかったら聴いてあげてください。

10年間、お疲れ様でした。

くふふっ


サンルールとムーンルール
サンルールとの違いはZを持てるということです。
なので、強いZ持ちを探す…?

すぐに候補が多すぎることに気づきます。では、全国ダブルから引っ張ってくればいいのでしょうか?


アイテム優先度
アイテムの発動にはいくつかの種類があります。
1.持っているだけで発動する
こだわりスカーフ

2.攻撃を受けるときに発動する
とつげきチョッキきあいのタスキ、半減きのみなど
+はたきおとすの場合はZクリスタル

3.攻撃をするときに発動する
Zクリスタル、こだわりハチマキ、各種プレートなど

4.攻撃を受けた後に発動する
回復きのみ、じゃくてんほけん、カムラのみなど


他にもあるかも知れませんが、大きく分けると僕はこのような感じになりました。そして、上から順に発動難易度が低くなるように並べてあります。

こだわりスカーフはサンルールの主要アイテムでたった一つの先行発動型のアイテムです。


ダブルバトルのS操作
そもそもダブルバトルのS操作ってどういうことなんでしょう?
例えば、90族のカイオーガこだわりスカーフを持ちます。このポケモンはすぐに高火力を与えることができて危険です。

あるポケモンの対抗手段には上からと下からのによって処理の考え方が変わります。
上から殴る場合を考えると、91族以上でカイオーガのHPを大きく削ることができるというのが条件になります。ですが、伝説のポケモンであるので弱点を突かないと厳しいです。

130 カプ・コケコ
122 ゲッコウガ
120 ジュカイン
116 エルフーン
115 ライコウ
113 ジャローダ
111 ボルトロス
110 ライチュウワタッコ
109 カミツルギエレザード
108 デンチュラ
101 ボルトロス(霊獣)
100 サンダー
96 トゲデマル
95 エレキブル
93 オドリドリ

この条件を満たすポケモンは計17匹です。そして、技を撃ち分けられることが採用理由になるポケモンにはこだわりスカーフを持たせることはできませんし、後投げのいかくに止まるポケモンガオガエンを2ターン場に出させない必要が出てきてしまうので相手を倒すことができません。

このようにまともに採用できるポケモンに絞っていくと、カプ・コケコやカミツルギなどのポケモンになっていくことが分かると思います。まだ開拓されていないスカーフジャローダとかは面白い?


よって、採用できるポケモンを増やすということがS操作の採用理由です。なので、動けるポケモンがたくさんいる環境ならばS操作は必要とされません。シングルバトルでトリックルームやおいかぜが流行らないのは、ターン数と同時に元々行動を確保できるポケモンが多いからと考えることができます。逆に言えば多いからターンを枯らすことが容易ということにもなりそうです。


ダブルバトルのS操作は採用できるポケモンを増やすことですが、それをしないといけない原因は先ほどの例のカイオーガだったり、すばやさが2段階も上がってしまうゼルネアスだったり、あるいは他のポケモンだったりするかもしれません。これらの対抗しないといけないポケモンが集まる環境でS操作というものが基本的に採用されていきます。


すばやさが決まってから発動するアイテム
このようなすばやさの戦いがあるのですが、その先は攻撃と防御の話です。

あるポケモンの行動が始まると順に

攻撃をする

攻撃に対してアイテムの効果が乗る
+
それに対してアイテムが発動できるなら効果を発揮

倒されなかった場合、その結果に応じてアイテムを発動できるなら効果を発揮

と辿っていきます。とつげきチョッキや半減きのみはこちらが耐えた後に発動するアイテムではなく、攻撃そのものに対して発動するアイテムということです。(少し特殊ですがきあいのタスキもここでの発動だと僕は考えています)

攻撃アイテムは行動が決まった瞬間に発動が決定します。行動を取ることが効果を発揮させるということに直結するので、このアイテムを持てるポケモンの条件も行動を取れることになります。

ここでの問題はアイテムを発動せずに、行動を確保する必要があるということです。


行動を確保する為のアイテム
先行発動型のこだわりスカーフ、攻撃そのものに対して発動する(能動発動型)のとつげきチョッキ・きあいのタスキと半減きのみ…

これに加えてダブルバトルの場合は、2体で集中された際に1体目のダメージ次第で行動を増やすことが回復きのみはできます。他のアイテムと違い発動タイミングが少しだけ前にあることがあるので、行動確保に対しても影響があるアイテムということになります。

ですが、この4つ以外のアイテムは発動タイミングの問題により、行動を確保することができません。攻撃に関わるアイテムは行動を確保した先で発動するということから、半分は受動的なアイテムということになります。


Zクリスタルの位置を考える
1.相手の攻撃の先に放つ
これは他ルールでも共通していることです。半分は受動的ですが、もう半分は行動自体を作ってしまえばいいので先に殴るということです。
ここでも問題はこだわりスカーフを持った伝説ポケモンになります。主にカイオーガのことです。
特性とタイプ耐性による行動確保がここに該当します。こちらの理由で採用できるポケモンは割と少ないです。

2.行動を確保できているポケモンに持たせる
伝説は耐久値を確保していることから分かりやすく問題のないZ位置です。
次に一般枠ですが、こちらはかなり制限されてしまいます。


サンルールで採用されているポケモン=Z候補?
行動を確保できないポケモンは採用されません。見た目が違うだけでどれも同じだからです。
行動を確保できなくても採用したくなる特性や技を持っているポケモンがいる場合、今まで話してきた行動確保用のアイテムが持たされます。ポケモンのパーティは意識してなかったとしても基本的にこのように考えられているはずです。

では逆に、行動を確保するアイテムを持たせなくても採用されているポケモンは単体性能が環境向きということになります。
モロバレルはくさとどくタイプを持ち、カイオーガやゼルネアスというポケモンに有利ということです。
浮いているポケモングラードンに行動を取れるので、グラードン入りに対しての選出に組み込む前提ならばカイオーガに何もできなくても採用されているかもしれません。

そのようなポケモンがアイテムの発動優先度から、Zを持たせても放つ状況を確保できるということです。







発動できないアイテムはアイテムを持たせていないと同じということ。

きっとサンルールが先にあったことを、ちゃんと繋げて考えた方がいいはずなんです。サンルールはまだ終わっていない… のかも?!


もちろん、2回の攻撃を必ず被弾できるきあいのタスキには発動できないこと自体に意味があったりします。それでも、少なくともZクリスタルは発動することか、はたきおとすやトリックなどのアイテムに作用する技に対する耐性が持たせる理由になるということでした。



◯◯の… Zクリスタル?
なにそれ?

子どもを相手にするということ

僕はとても疲れました。

僕はカードこそ少し買ってみたりしたことは過去にあったものの対戦はしたことがなく、そんな中たまたま当日の朝に後輩に教えて貰えたので数回やってみたところルールくらいは教えられるようになったので今回子どもの相手を少しさせてもらいました。そこで思ったことをなんとなく書いておく記事です。

ちょこちょこ寂しそうに帰ってしまう子どもを見かけてしまうので、それを無くすにはどうしようと思ったのですが、なんとなく子どもが楽しいと感じる状態は下の順番に大事な気がします。

①結果が上手く行ったとき
②相手が手を抜いていないとき
③自分が上手いと感じられたとき

そしてこれを子どもとの対戦ゲームに変えると

①勝てた!という嬉しさを持てて
②しかも大人に勝つことができて(子ども扱いしてこない人に勝つことができて)
③それはいい勝負でポイントになる部分があった

とかになると思っています。


ポケモンカードで行うならば「サイドの枚数を1枚差付近で保ちながら、最後は相手の強い技で倒される」のが分かりやすいかなと感じました。

とはいえこれは相手の年齢にもよると思います。どこまで考えられそうかはルール説明をしたときの理解の速さで分かると思うので、そういうところで微調整しながら、例えば小学生にならないくらいの子だったら見た目どれだけ無理があっても勝たせてあげたほうがよくて、少し考えられる力が出てきた3年生くらいからは気づかれてしまうから危ないです。

でもここで勝つのかというとそれも違うと思っていて、せっかく家族に頼んで遊びに来させて貰えたのに負けてしまうのではやっぱり気持ちが良いものではありません。


ゲームとカードには違う良いところがあります。ゲームは勝手に動くから理解してなくても遊べますが、カードは人が動かすことが原因になり分かっているか不安だと楽しみにくいです。ですがカードは手札という相手に見えない形で自由に負けに行くことができます。

システムでバレないから何をしてもいいというのは今まで知らなかった便利なことでした。

さあ、盤面操作をやってみようよ!

1.手札のカードを上手く減らす+弱くする
複数カードを切って山札からカードを持ってくる効果で使います。切っているカードは「いらないと思っている」ように見えているのでそこで手を抜いているようには見えません。ここで強めのカードやドローソースになるカードを捨ててしまいます。するとこちらが自然と事故るので見た目の本気の立ち回りを行いやすいです。
また、お互いのカードをリセットするカードを引けた場合はなるべく抱えておいて、相手が何もできないターンが起きたら使ってあげると強いカードを引いてくれたりと反応がよかったです。何もできないのはつまらないのでエネルギーばかり余るとかにならないカードは貴重だと感じました。

2.エネルギーを付ける位置を悪くする
エネルギーも付けているという行動に目がいくはずなので倒されやすいポケモンから付けていきます。このときパッケージにもなっていて目立つGXみたいなカードを無視するのは変なので強いカードは手元に持っておいて、その場にある最も強いカードに付けておくのがいいはずです。
また、複雑な行動を取るポケモンは理解が追いつかなくなりやすいので単純な打点を持つポケモンを優先したいです。

3.場を操作するカードを貯めておく
前半と後半で同じ動きを続けていると飽きてしまったり、簡単に感じられてつまらなく感じられてしまうかもしれません。スポーツを見るのが好きなのですがやっぱりいい勝負には展開があったりするのでそういうのを作ります。
サイドが1枚になったら貯めておいた回復や交換カードを使って時間を稼ぎます。なかなか倒させてくれないのが手を抜いていないように見えてくれたらいいなという感じです。
ダメージを受けたポケモンを場に出しながら回復をする動きは結構反応がよかったです。そういう動きを真似してくれる子もいたので子どもは吸収力がいいなと改めて感じました。


このようなことをしながら、サイドの枚数を1枚以内かつを保つように切り返しの手段は持っておいて何も倒せない状況にはしないことを目指したいです。
相手の手札にあるサポートやグッズは把握するのがあまり出来ませんでしたが、エネルギーやポケモンの傾向は相手の出すカードの順番から掴めると思います。相手のテンポが止まったときは合わせて動いているときは動かすと数ターンのズレで調整しやすいと思いました。


こんな感じです。結果的に負けてあげることが優しくするということではないとやっぱり僕は思います。負けてあげるならともかく、意味もなく勝つのだけはやめてほしかったのは正直なところです。

僕が小学生のころ休み時間の遊びのときにたまに全力で走ってくれる先生が人気があったのですが、そんな感じで本気の姿を見るとわくわくするような子どもも多いはず。相手を見てショックを受けないようなやんちゃな子ならちゃんと勝ってあげて、悔しさや向上心から仲良くなったりもう1戦やりたくさせてみたりできそうなんですよね。

また、そういうのには大人側の表情や言動も影響していると思います。

手札が弱くて負けた?コインで表が出れば勝ってた??

どうしてそんなこと言っちゃうのぉ…?!


子どもと同じ立場で話せて、たくさん表情動かせるのはこの記事に長々書いたこととは比べられないくらい大切なことだと、子どもと接するのが上手いサークルの人を見ていて感じさせられました。もうちょっとそこはなんとかしたいですね…


最後にポケモンカード自体を初めて遊んだ感想ですが、スタートデッキ?の完成度が凄いと思いました。難しいカードが少なくて強いGXカードが1枚しかないことで何を目指せばいいのかが自然と分かるように作られています。

ルールを覚えた3戦目くらいからは経験者にも5割くらいで勝てて楽しかったです。



・・・

もしかして、僕が経験者とやっても勝てていたのって「手を抜かれていた」から?

でもそんなことは今こんなことを書いているから思いついただけで、僕は本気の相手を倒せて楽しかったです。