なぞなぞはぴねすなうるとら

強いポケモンが見つかりません。バランスが良すぎてどこから入ればいいのか分からなくて何も育成できなくて詰んでいます。


書いたら何か分かるかなみたいな期待を込めてメモ。



オーガレックとグラードン
初手のカイオーガ+一般枠に対して、レックウザに引きながらしおふきを打つ行動は確定で取れない。なのでグラードンの処理を雨で狙う場合にはレックに引いていい一般枠を選出しなければならない。

オーガ一般vsグラゼルネ
レック引きしおふき、ジオコントロール+まもる
しおふきが通る=ジオコントロールが通る 裏から展開を止めれる一般ポケモンがいたとして、このターンの択に勝たないといけない。ゼルネ側はレッドカードまでケアする動きを取ることができる。なのにレックウザの動き次第でいろいろ誤魔化せるからめちゃくちゃ。

初手オーガレックの場合はグラゼルネの初手依存。ゼルネ+一般枠スタートはレックがメガのない行動で確定なので96族以上のポケモンが先に動く。最速ゼルネはここに対するカウンター。
グラゼルネでスタートするとレックウザの攻撃方向が択になる。

オーガ側はゼルネに限らずレックウザに引くターンしおふきしかダメージを入れることができないという状況を狙った行動を止めれる選出を強制される。オーガレックの一般枠に対グラードン性能を持たせるか、持たせない場合は初手にグラードンの相方に対して動けるポケモンである必要があって、ねこだましとかのターン調整では択にしか持ち込めない。
トゲデマルねこだましでミスを狙える初手を気持ち作りつつ、グラードンの相方に動き合えることで切る行動を残せてしまうとかそういう採用理由と感じた。多分ただのコケコ対策ではないはず。


2匹の伝説を同時に誤魔化せる一般枠はなかなかいなく、その一般枠は一般枠でケアされることが多く感じてよく分からない。
ゼルネの止め方ですら分かれていて、単体攻撃やほえるでの処理はこのゆび系統に弱い。このゆび系統は全体やくろいきりなどのフィールド操作に弱め。

サポート一般枠には殴れる一般枠が比較的強めなものの、殴れる一般枠は伝説枠が並んだ盤面に弱い。伝説が並んだ盤面はサポート一般枠に弱い。

7thはS操作に対する耐性が高く、S操作に対する耐性が強いと行動保証アイテムのスカーフと襷も巻き込まれて弱くなる。

グラゼルネやレックはz技をどこに入れるかあるいはいれないか、z持ちのイベルとディアを使う場合はzを持たない一般枠に何の採用理由を持たせるか。

メガはサイクルを回せないので、伝説伝説メガの一般枠がzだと対面気味に動かすことになる。メガはガエンに弱いので、対面気味に動かすと放置気味に動かれやすい。ボーマンダの評価がこの辺りで少し低く、意外と器用に補助技を使えてHPを残しても生存することで意味があるガルーラはサイクルに付き合える。
ゲンガーは最初から付き合わないのでみがわりを持たせてとんぼがえりのサイクルを弱くすると強いはず。あく技はサイクルにならないのでかげふみ継続。

レックとトリルのないマンダを使うなら一般枠にはサイクルに加入できる要素が欲しくて、サイクル加入できるz持ちはミミッキュとかツンデツンデとかその辺りしかいない。変則だけどz補助技はここに入ってこれそう。ダブルのマンダはトリルと相性がいいので悪くないかも。
でもやっぱり基本的にzを撃てないところが怪しく感じてる。

zを入れないグラゼルネは答えになっていなかったのが前作で行われていたことのはず。シングルで弱体化されたはずのボーマンダが強くなったり周りの影響で強くなってたりもするから難しいところ。ドーブルアロー、カプとガエンとzと7th伝説とかその辺りがグラゼルネにどういう影響があったかでzを持たないグラゼルネの評価が決まりそう。さっきのマンダの話もあって個人的にグラゼルネマンダは違うと感じてる。


zをまともに持てる伝説が少なく、z持ち一般枠の行動できるタイミングが謎すぎてムーンに帰りたい。そういう意味でz技はあるけれど、これはもしかしたら前作のドーブルアロー弱体化gsなのかも。ガオガエンいなかったらそんな感じだったけどこいつがいるからやっぱり萎えた。

あと、ガエンのzはちょっとないかな。



(追加されたタイミングではなく、そのシリーズの重要だと感じた要素で分類)

14 総合 感想

スペレ ふざけて初日潜ったら適当に入れたレヒレとロイドが強くて1600乗れた。ルールが終わってて初日だけで最終36位。

wcs サンが1ページ目だったからそれ狙い。途中やる気がなくなってたときにフォロワーに催促されてダブルに移行。

ダブル つまんない





ここでやる気無くして、ムーンも溶かして終わろうと思って潜ったら勝てて4位まで上がったからとりあえず放置。結果的にこのおかげでムーンも1ページ目取れたからよかったけど、ここで負けておいた方がよかったなって何回も思ってた。

結果的に1900乗ったけど乗る前と乗る後で何も変わってない。こんなの意味ないよ。
このルールのせいでレートが何を示すものなのかよく分からなくなってる。強い人そもそも潜ってないし、潜ってた強い数人には勝てないし、そういうのいろいろ含めて悲しくなった。

シングル 2000乗れた。うれしいね!
全部潜ってるとシングル19xxで終わると後悔しか残らないから潜らず最後まで放置。


結局いつも通り上げる楽しさより溶かす怖さが嫌で最後1週間潜らなかった。

対戦を超えてまで誰かと競いたくない、過去の自分と比べたいから今は何より人がほしい。
シングル楽しそうでよかった。ダブルとかも帰ってきて。

7352 最終2位 fin.

えてるねぴか

incFebが終わっても続くムーンルールのレーティングバトルのことって結構言われてた記憶があるんですけど、ウルトラルールのレートが始まっても全然盛り上がってないですよね。

usmになってからincとjcsを目指してポケモンしている人がすごい増えた気がします。時代の流れなのかもしれないけれど、形を目指すことだけがゲームの面白さみたくなっていってるのがとてもざんねん。それぞれが目指すところに到達したかどうかで話が終わってしまって、incが終わったらそのルールがなかったことになってしまう。

また人がいなくなってしまうのかなーと思うとjcsそのものに対して楽しみな気持ちになれなくて、元に戻ってほしいから早く終わってほしいとか、逆にjcsが終わったら本当に人がいなくなってしまいそうだからずっと始まらないでほしいとか、浮かんでくるのはそんなことばかり。





z技はなくてもいいと思うけれど、その人にとってz技が弱いことになっていないならグラゼルネマンダはないと思う。
メガとzが要素として組み込みにくい。レックウザが優れているところはそこだけど、一般枠に何をさせるかが問題になってくる。

とか、分かっておかないとダメなことがたくさんあるのにグラゼルネには◯◯で有利が取れるから強いっていくらなんでもそれはないよ。

このルールはメガシンカによって一般枠に持たせられる役割が変わるルールなことがすごい大事。伝説の組み合わせはいたちごっこをするものではないと思う。






ポケモンの話がしたくてツイッターを始めたのですが、時間が経つに連れてポケモンのツイートをしてる人が少なくなっていくのが悲しくなったのでやめました。
ポケモンよりもポケモンで知り合った人とするツイッターが面白いみたいな感覚はあんまり持てていません。それよりはこのポケモンがどうとかそんなことを淡々とやり取りしたいのですが、最近はそんな雰囲気も消えていってしまって別に自分がいる意味もないかなーと思いました。


僕はポケモンとりでぃーすーるっていうゲームが好きなので、8thになったら誰か話しましょう。

人口減少考察

初心者のために分かりやすく説明することで人口が増えやすい? うーん、でもみんなが強かったらレートの分散は小さくなっていく。

分散は小さくなると強さが分かりにくくなる。(というより、分かりにくくなるから小さくなるんだけども)
そしていろんな人が近い距離になって、マッチングしやすくなる。弱い人はそれだけ負けやすくなって、強い人は楽しい対戦がしにくくなる。分散が小さい対戦ゲームは娯楽にはなれない。

誰が悪い訳でもなく、多分スマートフォンやインターネットが当たり前になりすぎた。時代の流れで情報を得るのが簡単になった。

試行錯誤をして、上手くなると人は嬉しい。上手くなって嬉しくて、勝てるようになって楽しくなって、勝てなくなって悔しくなるからまた頑張る。こういう流れはとても綺麗。でも、ポケモンはもうどこが悪いのか分からないゲームになった。1位のパーティは真似できるのに、最強を手に入れたはずの初心者は何故か勝てない。

初心者のための説明によって、初心者がいなくなった。でも初心者を抜けたはずの人たちは誰にも勝てない。先が見えなく、長続きしない。そして、分散は小さくなる。

どのゲームも長続きしにくくなっていると思うけど、他のゲームは足りていない要素が見えやすい。上達の可能性を感じるものには時間を掛けてみたくなる。1位のパーティは真似できる。でもスマブラ1位の動きは真似できない。

上手くなっている感覚がないものに時間を使うのは難しい。可視化できる要素がレートしかないのに、1500に初心者はいない。

最初から勝率50%を要求するシステムは時代に合っていない。すぐに情報が手に入るからこそ上手くなっている感覚をプレイヤーに持たせる必要がある。10回負けていても3回勝ったらランクが上がるとかにしないと劣等感を与えてしまうだけ。ゲーム慣れしてる人でなければ勝率30%よりもランクアップに目が行くから楽しく感じるポイントがあって、流行っているゲームはこんなシステムになっている。そう思うとプレイヤーにもよくないところがあるのかもしれないけど、ポケモンの対戦環境自体もそこそこよくない。

本当に人を増やすには立ち回りを理解して楽しいと感じられるように考え方を広めて行くことではなく、bwやxyみたいにnpc役となってしまっている知識のないプレイヤーが大量に必要という惨虐な話。


でも、僕は初心者のために頑張っている人が好きです。

決勝

最近のあれ。

負けた側よりも勝った側の行動を見られてる。その3匹ならこの行動をしないとおかしいとか出てくるけれど、ポケモンは両視点で共有できた情報によって行動が変わっていくゲームなので負けた側が何を見えてるかを追わないといけないはず。後から振り返ると情報量は対戦中のプレイヤーを超えるので、どこまでがそのとき見えていた情報なのかは把握しておきたいよね。

次によくあるのは選出になるのかな。これは全対応になる選出があったのかどうかにもよると思うから他の3匹の構成まで透けないと分からないことが多い。
例えばボーマンダを完全に切ったパーティは問題があるのは誰でも分かるけど、フシギバナクチートではどうなんだろう。ゲッコウガの対策はするけれど、ジバコイルは大丈夫なのだろうか。全てのポケモンに対応し切るのは無理なので、結局はプレイヤーが切る範囲を変えているゲームになっていて、この記事には関係ないけれど強さの違いはここで表れていると思う。

オフはどうやっても15戦を超えないから仲間大会より少なくて、人によってその日見えていた環境が違ってくる。決勝で負けた側のパーティに全対応の選出があった人もたくさんいるはずなのに、奇跡的に確率が噛み合わなかったり択に負けまくったとかでないならば他の何かしらのポケモンに負けている。オフはそういうゲームだと僕は感じてる。

なのでたまたま決勝でマッチングした2人の選出が上手く作れるかは分からない。準決勝まで綺麗な選出ができる相手を引き続けていた可能性はきっとあると思う。実際に決勝まで来れている事実を考慮されていないように感じるところもあって、ちょっと可哀想だと思った。無理な相手に運ゲーするためのポケモンなのかもしれないし、これが許されないなら6枠目のピン刺しオニゴーリは許されない。

とはいえ、優勝したその人はその日一番強い人だったのかというのも難しいところ。勝てることと強いことが必ずしも一致しない。

結局強さに関しては分からないことが多すぎるから、優勝した人というのはその日一番嬉しくなれた人なんだと思う。周りがどう思うかは置いといて、笑顔になれる人を作れるのがオフの決勝という舞台であると思う。嬉しくなったり悔しくなったり、働いたり学校に行ったりし続けて普段の生活で忘れそうになることを、ポケモンを通じて他の人と話しながら思い出す機会になるのがオフの面白さってことでいいんじゃないかな。




あと運ゲーが嫌いならポケモンをやめた方がいいというのは対戦に慣れている立場から解釈しすぎていると思った。始めるきっかけってどれも些細なことだと思うけど、ポケモンを始める前に運ゲーのことを考えるのって難しい。このゲームで立ち回ることが好きな人は多いと思う。

そもそも運って難しいんですよね。1発で凍るのは運負けに見えやすいけれど、10%追加効果の技をサイクルで7回受けて何も起こらなかったらそれは普通なのかどうか。自分で制御できる範囲を超えたものを運とするなら、相手に選択権がある択は運ゲーなのかどうなのか。相手の行動との噛み合いを分かりやすい数値として誤魔化してるのが確率だったりするはず。

結局やっている見た目が違うだけでどっちも同じかもしれない。それだとダメなことに気づいた人は行動の噛み合いを運ゲーにしないように両対応を増やせる構築を作ろうとするけれど、同じ日同じ場所に集まった人が全員そうであるのは難しい。

少しだけ人が人を評価するゲームに変わってると思う。僕も自分が思う強い人のことはちゃんと判断してあげようと思ってたりしているし、何かある度相手を蔑んだりしなくても評価される人は評価され続けると思った。

研究室の選び方

前にもこんなこと書いてた気がするんですけど、1年経っていろいろ分かったこともあるので書き直します。

あと、目標とかない人向けの選び方なので、上を目指す方はブラウザバックでお願いします。



①研究室の配属人数と卒論発表の人数を調べる
卒業率が8割の大学があったら少しは警戒すると思うのですが、配属人数が10人の研究室から卒業発表をしている学生が8人のところがあったらそれも同じだと思います。

過去数年見てみて、配属人数=卒論発表の人数だったら自分がそこの研究室に入っても卒業できるということでいいと思うので安全です。10年も20年もいるような場所じゃないので、最悪でも外に出れるというところは譲らない方がいいと思います。ハイドロポンプは当たりません。


②研究内容より教授で選ぶ
自分の感じる教授との相性にポイントの8割は振っていいです。研究室のルールを決めるのも、困った時に指示を仰ぐのも、今後の予定を決めるのも全部教授です。

いろいろ助けられている立場なのもあって、教授にありがちな人に興味がなさそうなところじゃなくてよかったと思います。見分ける箇所は授業で感じた雰囲気に加えて、ホームページがちゃんとしてるかどうかです。20年前みたいな作り方をされているところは大体良くない噂を聞きます。


③設備がある(お金がある)
これは研究室に入ってから気づいたことです。去年の今頃は「生活の優先順位の中で研究が一番上に来ることはないからどうでもいいかな」とか思っていたのですが、設備があるということは研究をする手段を持っていたり、逆に研究のおかげで設備を整えるお金が受け取れているということであり、何をすればいいのか分からない状況になりにくいです。

というのも、例えば院に行くならば外部発表が必要です。世界的にすごい研究をする必要はなくても、最低限発表として成立する程度には恥をかかないような研究が出来ている必要があります。結局しないと社会に出れないので、それなら最初から発表できるものを持てている方が楽です。

ロトム図鑑の行き先みたいな感じで教授の指示に従っているだけで、中間発表で言うことがないとか卒論に書くことがないとか、そういう精神的に追い込まれる状況にはならないと思います。

それと少し先のことになりますが、外部の人と関わる機会が増えたので社会に出る不安が僕は減りました。成長とかしなくていいとか思っていましたが、こういうことに慣れていた方が後で楽な気がするのでこれも大事な気がします。(メール書いたり電話したり、社会人1年目みたいなことを割とするところだった)


④先輩が無駄に仲良くない
仲の良さは拘束時間から来ている可能性もあるので少し気をつけた方がいいです。研究や実験の愚痴を共有していくうちに距離が近くなることは多いです。

見分け方の一つは会話の内容が身内寄りかどうかです。毎日10時間を超えるようなところではなく、お互いに顔を合わせる時間がそこまで長くはない研究室ならば、誰でも会話に参加しやすい内容が多くなる気がしています。

とはいえ仲が悪いところは問題のある人がいたりして、その人に対して自分もストレスを感じてしまう危険があるのでもっとやめた方がいいと思います。


⑤先輩が研究室のことを話そうとしてくれる
これは研究室に限ったことではないとも思いますが、自分の環境の良いところを他の人に言えないようなところはやめておいた方がいいです。
ポケモン対戦のように人に薦められないことは、それだけ悪いところもたくさんあるということです。


☆終わり
失踪者や論文未提出者がいなく、ホームページが他の研究室と比べて酷くなく、研究室に行ってみて話してみて1年間過ごせると思ったところなら、自分と周りを見ている感じどこでも大丈夫に思えました。

大切なのはとりあえず行って様子を見てみることです。1時間くらいで1年楽に過ごせる可能性が出てくるので、研究室見学とかは面倒でも参加してみてください。


①深夜に電気がついている?
午前中はゲーム配信がないから寝るみたいなことをしてる僕みたいなバカが意味不明な時間に行ってるだけの可能性が高いです。

会社は勤務時間が決まっていますが、研究室はコアタイムがガチガチに決まっているところでもない限り自由なので深夜に来ているのはそれだけ他の時間や他の日に遊んでいるか寝ているだけだと思います。僕の友人の研究室みたく、研究室ごと麻雀にハマって夜まで遊んでるだけみたいなパターンもあります。


②休日なのに人がいる?
月曜日にミルキィホームズのライブに行って、木曜日にネルケのアトリエを遊んでいた僕みたいなバカが、休みすぎた代わりとして土曜日に大学に行っている可能性が高いです。逆にそのくらい突発的な休みに寛容なのかもしれません。